sobota, 9 listopada 2013

Rozgrywka solo w Force on Force


Ci, którzy pamiętają jeszcze czasy Ambush Alley pamiętają również, że zasady oferowały możliwość gry solo. Wynikało to pośrednio z charakteru rozgrywki, która oferowała starcia nie kinetyczne czyli starcia pomiędzy siłami regularnymi (jak armia), a siłami nieregularnymi (jak rebelianci). O ile w takim przypadku zasady w miarę dokładnie opisały jak będą zachowywały się siły nieregularne w różnych przypadkach i konfiguracjach, o tyle już starcia kinetyczne pomiędzy dwoma regularnymi siłami nie zostały już opisane. Force on Force oferuje właśnie takie starcia i chciałbym poświęcić parę minut na omówienie gry solo w oparciu właśnie o te zasady. Będą to tylko i wyłącznie moje przemyślenia i pomysły jako, że nie mam na razie możliwości gry w większym gronie w swoim mieście. Ale do rzeczy…

Wszystko IMO sprowadza się do konsekwentności w działaniu i odrobiona uczciwości. Nie oszukiwanie podczas rzutów na wszelkiego rodzaju testy jest ważna, ale konsekwencja w działaniu to podstawa. Gracz musi być konsekwentny w tym co robi i w jaki sposób gra. Najważniejszym punktem gry będzie ustalenie na początku rozgrywki celów i warunków zwycięstwa dla każdej ze stron. Podobnie jak to ma miejsce w grze bitewnej Spearhead/Modern Spearhead. Tam gracze ustalają i rozrysowują strzałki rozkazów i bez widocznej przyczyny oraz udanego rozkazu Gracze nie mogą zmienić swoich wcześniejszych rozkazów nawet pomimo tego, że widzą iż ich wojska wejdą zaraz w pułapkę zastawioną przez przeciwnika czy też miną się z nim w znacznej odległości. Konsekwencja ma także zastosowanie w przypadku gry solo. Zasady FoF nie oferują gry punktowej, a raczej scenariusze historyczne lub „co by było gdyby”, a takie zazwyczaj oparte są na historycznych rozpiskach, składach lub w najgorszym wypadku opierają się na historycznych i rzeczywistych formacjach. Dlatego też wypadałoby przed grą zastanowić się nad siłami biorącymi udział w grze i przemyśleć ich sposób działania i motywacje. Inaczej będą zachowywali się bowiem członkowie grupy SEAL czy Rangersi doskonale wyszkoleni do cichego pozbywania się przeciwnika, kreatywności na polu walki i obsługi sprzętu, a inaczej iraccy żołnierze zastraszeni reżimem Saddama H. lub też zimnowojenni żołnierze Mateczki Rosji, którym wakacje na Syberii za niewykonanie rozkazu spędzają sen z powiek. Oczywiście trochę koloryzuję przykłady, ale chodzi o sens. Wystarczy, że przed grą Gracz poświęci chwilę i zastanowi się w jaki najbardziej efektywny sposób dana strona będzie chciała osiągnąć swoje cele. Praktycznie każda ze stron oferuje jakieś zalety, ale i wady. Siły specjalne są doskonale wyszkolone, ale pewnych sytuacjach niekoniecznie zabierają multum zapasów co może przełożyć się na ujemne modyfikatory podczas rzutów. Rebelianci mogą być źle wyszkoleni, ale ich możliwość ruchu po polu bitwy na zasadach „out of contact movement” daje im sporą przewagę i możliwość szybkiego podejścia przeciwnika. Podobnych przykładów jest cała masa i wystarczy tylko zastanowić się przez chwilę.

Sporo zależeć będzie również od samego scenariusza jaki Gracz zamierza rozegrać. Czy na polu bitwy dostępne są jakieś trudno dostępne miejsca osadzone przez punkty ogniowe przeciwnika? Czy dostępny jest mobilny punkt ewakuacyjny? Czy dostępne jest wsparcie powietrzne lub artyleryjskie? Może posiłki w postaci nowych oddziałów dołączających podczas gry? Czy teren jest zurbanizowany czy raczej otwarty i wiejski? Płaski czy górzysty? Wszystkie te opcje będą miały wpływ na grę i wystarczy poświęcić kilka dodatkowych minut aby opracować sobie jakiś plan działania. Dobrym pomysłem jest spisanie swoich przemyśleń i decyzji na kartce i zrobienie krótkiej przerwy zanim Gracz zabierze się za plan działania drugiej strony gry.

Kolejną rzeczą będą niejako priorytety działania, które bezpośrednio wiążą się z konsekwentnością. I po raz kolejny inaczej zachowywać będą się jednostki bloku zachodniego, inaczej wschodniego. Inaczej wojska koalicji, inaczej rebelianci. Kto „siedzi” w temacie podstawowe wiadomości na ten temat na pewno posiada. Kto jest zielony jeśli chodzi o taktykę i strategię poszczególnych jednostek na pewno znajdzie kogoś kto takich informacji może udzielić. Jeśli rozgrywany scenariusz odnosi się do stricte historycznych wydarzeń wystarczy poczytać jak przebiegała dana akcja i już klaruje się nam obraz jak grać. Jeśli rozgrywamy scenariusz typu „what if?” oprzyjmy się na podstawowej doktrynie danej armii lub jednostki. Zawsze w sytuacji spornej można wykonać rzut na wyszkolenie oddziału żeby sprawdzić czy danej chwili żołnierze postanowią zrobić coś wbrew rozkazom czy będą wykonywali je co do joty.

Następną  rzeczą wspomnianą przeze mnie na początku jest uczciwość. Tyczy się to w głównej mierze rzutów na wszelkiego rodzaju testy podczas gry. Gracz musi mieć świadomość, że oszukiwanie samego siebie nie przyniesie żadnych korzyści, a może jedynie zepsuć grę. Należy zdać sobie sprawę, że przerzucanie nieudanego testu tylko dlatego, że nie wyszedł on doskonale wyszkolonej jednostce, np. SEALsom, zaburzy dynamikę gry nawet podczas rozgrywki solo. Nie wyszedł rzut na trafienie? Trudno. Nawet John Rambo może mieć YAFUD.

To chyba tyle jeśli chodzi o moje przemyślenia odnośnie gry solo w FoF’a. Nic więcej w tej chwili nie przychodzi mi do głowy. Kombinuję jeszcze nad priorytetami dla poszczególnych frakcji czy też armii, ale są to na razie luźne myśli i nie są jeszcze wyklarowane do końca. Pewnie jeszcze sporo można napisać na temat poruszony przeze mnie i jestem ciekawy Waszego podejścia do tematu. Jeśli artykuł przypadł do gustu to zapraszam do komentowania tutaj lub na forum Polskiej Sceny Wargamingowej.

Pozdrawiam
Thomas