czwartek, 5 stycznia 2017

Victory Decision: Raid! - pierwsze starcie / Victory Decision: Raid! - first encounter

Od pewnego czasu poszukuję zasad do skirmishowych rozgrywek w czasie II wojny światowej na poziomie drużyn i starć patroli. Kilka dni temu pojawił się na rynku zbiór reguł bazujących na grze Victory Decision, o podtytule Raid! Poziom rozgrywki został przeniesiony z walk plutonów na szczebel pojedynczej drużyny. Do rozgrywek wykorzystujemy zatem ok. 6-10 figurek na stronę.

Oparcie w solidnych regułach Victory Decision gwarantuje ciekawą rozgrywkę, której atutem jest przede wszystkim nowatorski sposób aktywacji poszczególnych żołnierzy. Gra dobrze odwzorowuje pole walki, zmusza do ruchu figurek od osłony do osłony. Broń wsparcia taka jak kaemy jest rzeczywiście zabójcza, a mechanika pozwala na w miarę płynną rozgrywkę już po kilku rundach gry.

Niewątpliwą zaletą gry są też strona graficzna podręcznika (wydany został tylko w wersji pliku .pdf) oraz elastyczność w doborze składu drużyn. Listy armii obejmują cztery główne nacje konfliktu - Wielką Brytanię, Stany Zjednoczone, Niemcy i Związek Radziecki, choć bez problemu można na tej bazie opracować listy pozostałych armii biorących udział w II wojnie światowej.

Gra nie jest pozbawiona wad, choć nie są one na tyle rażące by uznać grę na kiepski produkt. Przede wszystkim kilka drobnych reguł wymaga dopracowania, brakuje też "ściągawki" z podstawowymi tabelkami i zasadami. Oba te mankamenty, mam nadzieję, zostaną wkrótce wyprostowane przez autora. Podręcznik jest napisany w przystępny sposób (w przeciwieństwie do gier z serii Five men..), choć kilka akapitów może wprowadzić w zakłopotanie. Jednak analiza przykładów zawartych w podręczniku pozwala zazwyczaj rozwiać wszelkie wątpliwości.

Podsumowując - gra jest warta zakupu i pewnie będę nie raz do niej wracał.

Poniżej kilka zdjęć z naszej pierwszej partii - LRDG vs. DAK.

Photos from our first game in ViDe Raid! - LRDG vs DAK.
















sobota, 3 grudnia 2016

Forgotten Pacts - recenzja dodatku do Frostgrave

Witam serdecznie

Za nami kolejna premiera dodatku do Frostgrave tym razem dużego, drukowanego. Forgotten Pacts bo taki ma tytuł rozszerzenie dostarcza graczom wiele nowych elementów do wykorzystania podczas rozgrywek w zamrożonym mieście. Ale po kolei.

Suplement podzielony jest podobnie jak poprzednie drukowane dodatki na siedem rozdziałów i są to: Forging Pacts - część opisująca zasady zawierania paktów z demonami, Advanced Summoning - część oferująca opcjonalne i nieco bardziej rozbudowane względem podręcznika podstawowego zasady przywoływania demonów, New Magic - nowe zaklęcia i naznaczenia, o tym nieco później, New soldiers - część opisująca zestaw nowych najemników których mogą wynająć magowie, Kampania - to co tygryski lubią najbardziej czyli osiem nowych scenariuszy, Nowe skarby oraz Bestiariusz. Teraz po kolei kilka słów o poszczególnych rozdziałach.

Forging Pacts to część oddająca w ręce graczy nowe zasady zawierania sojuszów czy raczej paktów z przyzwanymi przez magów demonami. Aby zawrzeć pakt z demonem i móc korzystać z zalet z tego płynących mag musi niestety spełnić kilka warunków. Po pierwsze musi poznać Prawdziwe Imię demona. Imię to można uzyskać podczas scenariusza lub też "wylosować" z nowych skarbów. Po drugie mag musi mieć odpowiedni poziom doświadczenia aby móc zawrzeć pakt. I ostatnią rzeczą jest ofiara jaką musi ponieść przyzywający. Ofiar i darów mag może posiadać maksymalnie trzy, ale jest do nich daleka droga tak więc szybko nie znajdą się one 'na wyposażeniu" maga. Ofiara to nic innego jak opłata, którą ponosi mag aby móc otrzymać demoniczny dar pomagający mu podczas wędrówek po Mroźnym Mieście. Do ofiar jakie może wybrać mag należą m.in. ofiara z krwi, dziesięcina, mistyczna energia. W zamian mag może otrzymać np. demoniczną moc, wytrzymałość czy też demonicznego pomocnika.

Rozdział Advanced Summonig opisuje opcjonalne i rozszerzone zasady przyzywania demonów. Przekłada się to na nową tabelkę przyzywania oraz różnorodność w przyzwanych istotach. Według podręcznika głównego można przyzwać trzy rodzaje demonów - impa, średniego demona i większego demona. Według nowych zasad przyzwane istoty posiadają jedną lub kilka cech, które to określane są losowo według tabelek. Całkiem świetna sprawa na zróżnicowanie przyzywanych demonów.

New Magic to nic innego jak nowe zaklęcia w liczbie dwóch oraz specjalne Naznaczenia, o których wspominałem wcześniej. Naznaczenia to swego rodzaju tymczasowe symbole, którymi oznaczają się wojownicy przed walką, a mające postać tatuaży lub wypalonych na ciele znaków. Generalnie Naznaczenia oferują dodatkowe korzyści noszącym je wojownikom, aczkolwiek w pewnych sytuacjach mogą powodować również obrażenia.


Rozdział New Soldiers oferuje magom do wynajęcia czterech nowych najemników. Są nimi Łowca demonów, Zabójca, Mistyczny wojownik i Mnich, a więc raczej bardziej egzotyczne postaci co sugerują nawet załączone obrazki. Każdy z nich posiada właściwe sobie nowe umiejętności czy wyposażenie.

Scenariusze, czyli kolejna część suplementu, oferuje graczom dwie mini kampanie wzorem przypominające te z małych dodatków oraz dwie nie związane ze sobą przygody. Pierwsze dwie mini kampanie to powiązane treścią trzy częściowe rozgrywki. Same scenariusze zaprojektowane są dosyć ciekawie aczkolwiek nie obyło się bez zgrzytów o czym później.

Rozdział opisujący nowe skarby to nic innego jak dwadzieścia nowych przedmiotów z czego jednym z nich jest wspomniane wcześniej Prawdziwe Imię demona. Itemki zaprojektowane są dosyć ciekawie i pomimo kolejnego dodatku w którym pojawia się nowa tabelka z przedmiotami, autor potrafił zaoferować graczom nowe i ciekawe rzeczy.

 Ostatnim rozdziałem jest bestiariusz. Ta część oferuje graczom ośmiu nowych pomniejszych demonicznych przeciwników, trzy większe demony oraz nową grywalną "rasę' barbarzyńców z osobno opisanych bohaterem tychże. Barbarzyńcy od strony mechanicznej gry nie oferują żadnych nowych zasad, aczkolwiek jako nowa grywalna grupa otrzymali, podobnie jak wcześniej kultyści i gnolle, własny zestaw figurek.

Teraz ogólnie o dodatku. Z jednej strony wiadomym było, że Forgotten Pacts będzie bardziej nastawiony na przyzywanie demonów, a więc magowie Summonerzy będą mieli nieco ułatwione zadanie, z drugiej strony suplement w całkiem zgrabny sposób został wypośrodkowany dla każdej z magicznych kast tak aby zasady były przystępne dla wszystkich graczy. Osobiście przyczepić mogę się nieco do nowych zaklęć i do scenariuszy. Nowych zaklęć są raptem dwie sztuki. Wydaje mi się, że to trochę mało biorąc pod uwagę fakt, że gra od samego początku nastawiona jest na czarodziejów i wykorzystanie magii.

Dodatkowo jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że pierwsze z zaklęć powiązane jest z nowym najemnikiem, a drugie z Naznaczeniami okazuje się, że nowe czary tak naprawdę musiały być uwzględnione, a nie są dodatkiem do wykorzystania. Innymi słowy jeśli gracze będą chcieli korzystać z Naznaczeń lub też zatrudnić jednego z najemników muszą wybrać owe zaklęcia. Trochę psuje to efekt i pozostawia niesmak i niedosyt. Drugim zgrzytem według mnie jest pierwsza mini kampania. O ile ciekawie rozwiązana jest strona mechaniczna scenariuszy (aczkolwiek i tu nie jest to odkrywcze ponieważ podobny pomysł wykorzystany już był w dodatku z alchemią) o tyle od strony wizualnej kampania bardzo kuleje. Mam tutaj na myśli fakt, że wszystkie trzy scenariusze dzieją się na praktycznie jednej i tej samej planszy. Dla jednych może to być plus dla mnie jednak to raczej minus. Podobnie jak z zaklęciami pozostaje pewien niesmak. Pozostałe scenariusze są zaprojektowane już dużo lepiej.


Generalnie dodatek poświęcony jest wszelakim poza planarnym istotom i jako taki spisuje się całkiem dobrze. Nowe zasady przywoływania, zawieranie sojuszów czy cały pakiet demonicznych istot jest świetnym rozszerzeniem i tak już ciekawego świata Frostgrave. Osobiście żałuję nieco że Thaw of the Lichlord nie zostało poświęcone w ten sam sposób umarlakom, ale nie można mieć wszystkiego. Wracając do Forgotten Pacts należy mieć świadomość tego, że suplement poświęcony jest bardziej doświadczonym grupom śmiałków i magów więc nowe postacie mogą mieć nieco problemów, aczkolwiek sam autor wspominał ten temat w przedpremierowych wpisach na blogu więc gracze nie powinni być raczej zaskoczeni. Od strony wydawniczej dodatek nie odbiega niczym od wcześniejszych publikacji; świetne ilustracje i zdjęcia, dobry kredowy papier i wydanie - nie ma się do czego przyczepić. Ode mnie Forgotten Pacts dostaje pozytywną ocenę i śmiało mogę polecić go wszystkim zainteresowanym światem Frostgrave.

Pozdrawiam
Thomas

wtorek, 27 września 2016

Arcane Locations - streszczenie czwartego mini dodatku do Frostgrave

Witam serdecznie!

Dzisiaj zapraszam do zapoznania się z recenzją czwartego i ostatniego wg autora, mini dodatku do Frostgrave jaki przyjdzie nam przeczytać. A więc do lektury.

Arcane Locations podobnie jak poprzednie mini dodatki oferuje graczom do rozegrania trzy scenariusze, zapoznaje ich z dwoma nowymi przeciwnikami oraz oferuje nowe wyposażenie kryjówki magów. Co ciekawe w odróżnieniu od poprzednich suplementów tym razem scenariusze nie są połączone ze sobą, co z jednej strony jest fajnym rozwiązaniem, bo pozwala na większą różnorodność w scenerii i fabule (o czym sam autor informuje, że popuścił wodzy fantazji), ale z drugiej strony brak ciągłości troszkę zawodzi. Gracze przyzwyczajeni do mini kampanii mogą po prostu poczuć pewien niedosyt skacząc z przysłowiowego liścia na liść. Tak czy inaczej pod kątem ilości scenariuszy dodatek mimo wszystko nie zawodzi. Teraz trochę dokładniej na temat samych scenariuszy.

 Pierwszy z nich - Walenton Manor - ma miejsce w opuszczonym domostwie, którego prawowity właściciel zmarł w niewiadomych okolicznościach. Prawo własności przeszło wtedy na jego córkę, którą wszyscy uważali za dziwaczkę, a która w niedokończonym wówczas jeszcze domostwie wprowadziła szereg zmian w planach budowy. Wraz z upadkiem Felstad los Lady Walenton stał się niewiadomy jednak jej bogactwo, które odziedziczyła po ojcu było wszystkim znane. Opuszczony teraz budynek kusi śmiałków swym bogactwem jednak na tych, którzy zdecydują się na grabież domostwa czeka niespodzianka. Okazuje się bowiem, że nie wszystko jest tym czym się wydaje, a mianowicie w budynku znajdują się ruchome schody. Na koniec każdej tury przesuwają się z miejsca na miejsce, tak więc śmiałkowie chcący z nich skorzystać mogą znaleźć się nagle w zupełnie innym miejscu niż zamierzali. Co ciekawe sam scenariusz rozgrywany jest na dwóch planszach do gry symulujących dwa piętra budynku.

Drugi ze scenariuszy - Brycho's Celestium - ma miejsce w opuszczonym laboratorium astronomicznym, którego głównym elementem jest tytułowe Celestium, urządzenie odwzorowujące ruch ciał niebieskich i pozwalające na przeprowadzanie eksperymentów. Kiedy właściciel laboratorium Wielki Mistrz Astronomii Brycho Tarran zmarł, nie było nikogo kto mógłby przejąć po nim schedę w przeprowadzaniu badań. Niewielu z jego uczniów nie znając zasad działania Celestium opuściło laboratorium, które przeszło w ręce miasta i zostało zapomniane na lata. Teraz kiedy nadeszła odwilż Felstad, ponownie przypomniało o sobie. Okazuje się, że Celestium ponownie działa zasilane dziwną energią. Samo Celestium zbudowane jest z trzech warstw nachodzących na siebie coraz mniejszych dysków, które obracają się niezależnie od siebie tworząc dziwnego rodzaju obrotową piramidę. Co ciekawe podczas rozgrywki na stole znajduje się siódmy skarb znajdujący się w centrum Celestium oprócz standardowych sześciu. Samo Celestium również jest niestandardowym elementem ponieważ na koniec z tury każdy z dysków obraca się niezależnie od siebie w różną stronę więc podobnie jak w przypadku scenariusza pierwszego gracze muszą z wyprzedzeniem planować ruch swoich śmiałków. Dodatkowo po każdym obrocie maszynerii na stole pojawia się Starfire Elemental - nowy typ stwora przedstawiony w dodatku.

Trzeci scenariusz - The Arena Without Walls - rozgrywa się na pradawnej arenie gladiatorów, która jak mówi sam tytuł scenariusza nie posiada ścian. Cały myk polega jednak na tym, iż sama arena jest zawieszona na magicznej kieszeni rzeczywistości co skutecznie uniemożliwiało jakąkolwiek ucieczkę walczącym na niej gladiatorom. Kiedy któryś z nich próbował z niej uciec jedną stroną natychmiast pojawiał się dokładnie po drugiej stronie areny. Drugą ciekawostką jest fakt, że na arenie spotkać można było Foulhorny, niebezpieczne stwory które wykorzystywane były jako przeciwnicy gladiatorów. W scenariuszu cały stół reprezentuje arenę, a w rozgrywce mają zastosowanie zasady dotyczące kieszeni rzeczywistości. Kiedykolwiek jakaś figurka próbuje opuścić pole walki gracz rzuca kością. Nieudany test powoduje pojawienie się figurki dokładnie po drugiej stronie stołu.

Wśród nowych rzeczy, które oferuje dodatek jest również wyposażenie kryjówek magów. Z nowych elementów w które mogą zostać wyposażone, wymienić można takie jak regały na książki czy zwoje, kapliczkę, stojak na broń czy pokój rekreacyjny. Fajne i ciekawe uzupełnienie listy z podręcznika głównego z całą pewnością przypadnie graczom do gustu. Z nowych przeciwników mamy wspomniane wcześniej Starfire Elementale oraz Foulhorny. Żywiołaki wyglądające jak niebiesko białe kuliste pioruny są całkowicie odporne na niemagiczną broń i potrafią przenikać przez przeszkody, jednak ich wadą jest fakt, że zaraz po skutecznym ataku znikają wyczerpując posiadaną przez siebie energię. Foulhorn to istota rodem z podziemnych czeluści zaprezentowanych w poprzednim książkowym dodatku (Into the Breeding Pits), wyglądająca niczym nieudany eksperyment. Foulhorny są bardzo szybkie, a posiadając rogi oraz cztery ramiona, z czego dwa zakończone wyrostkami przypominającymi miecze, są bardzo niebezpieczne w walce wręcz. Ostatnim z nowych elementów jest zwój stworzenia żywiołaka. Gracze mogą go zdobyć właśnie wraz z siódmym skarbem w scenariuszu drugim.

I to na tyle. Sam dodatek poza wspomnianymi na początku różnicami trzyma poziom od strony merytorycznej, podobnie jak pozostałe mini suplementy. Gracze raczej nie powinni być rozczarowani zawartością która sama w sobie oferuje nowe i ciekawe elementy. Wraz z ukazaniem się Arcane Locations czeka nas teraz przyszłoroczne wspólne wydanie wszystkich mini dodatków powiększone o dodatkowy materiał w drukowanym suplemencie The Frostgrave Folio. Tak więc jeśli ktoś do tej pory nie zakupił żadnego z wcześniejszych dodatków będzie miał okazję na uzupełnienie kolekcji materiałów do gry. Osobiście polecam Arcane Locations, które oferują kilka godzin dobrej zabawy w odświeżonej formie.

Pozdrawiam
Thomas

poniedziałek, 1 sierpnia 2016

Into the Breeding Pits - recenzja dodatku do Frostgrave

Witam serdecznie!

Za nami premiera kolejnego drukowanego dodatku do Frostgrave więc wypadałoby napisać kilka słów recenzji na jego temat. Zapraszam do zapoznania się z moimi odczuciami odnośnie suplementu.

Into the Breeding Pits jest nieco innym dodatkiem do Frostgrave niż był Thaw of the Lich Lord lub mniejsze dodatki elektroniczne. ItBP nie skupia się w głównej mierze na scenariuszach oferując pomniejsze rozwinięcia zasad, ale zrywa właśnie z takim działaniem i oferuje graczom znaczną ilość nowych elementów do wykorzystania podczas gier w podzielonej na sześć rozdziałów treści. Ale po kolei.

Pierwszy rozdział - Underground Exploration oferuje nowe zasady odnośnie gry na terenach podziemnych. Zasady przedstawiają dwojakie rozstawienie elementów terenowych w postaci Standardowego rozstawienia oraz Podziemnego rozstawienia. Standardowe rozstawienie to nic innego jak jedna wielka podziemna jaskinia zapełniona ruinami i strukturami zupełnie jak w przypadku zwykłej gry 'naziemnej'. Podziemne rozstawienie, do którego najlepiej wykorzystać drukowane kafle i/lub gotowe maty do gry, przedstawia szereg pokoi i pomieszczeń połączonych ze sobą korytarzami i przejściami. Główną różnicą w tych dwóch rozstawieniach jest fakt, że w przypadku tego drugiego istnieje 'martwa przestrzeń' czyli nic innego jak masa terenu w postaci skał, która znajduje się pomiędzy pomieszczeniami, a która w większości przypadków uniemożliwia przemieszczanie się w dowolnych kierunkach (zupełnie jak podczas eksploracji podziemi w grach RPG).
Oprócz tego podczas rozgrywek z wykorzystaniem ItBP gracze muszą wziąć pod uwagę fakt, że na stole będzie ograniczona liczba wejść/wyjść (oznaczona drzwiami), a także fakt, że znajdując się pod ziemią figurki mają nad sobą sufit tudzież sklepienie jaskini. Dodatkowo nową zasadą jest ograniczenie pola widzenia spowodowane słabym oświetleniem jakie panuje pod ziemią.

Kolejną nowością zawartą w dodatku są pułapki, które działają w bardzo nietypowy sposób. Mianowicie za każdym razem kiedy gracz podczas testu na Inicjatywę wyrzuci 1 oczko wybiera jakikolwiek cel znajdujący się na stole gry. Właśnie owy cel staje się pechowcem, który uruchomił pułapkę. Celem może być cokolwiek i ktokolwiek, zarówno figurka przeciwnika jak i jakikolwiek stwór będący aktualnie na stole. Zasady opisują dwadzieścia różnych rodzajów pułapek, które działają naprawdę w różnoraki sposób wyśmienicie oddając podziemne warunki rozgrywki.

Kolejną ciekawostką i nową zasadą są sekretne przejścia (znów kłania się RPG). Przy odpowiednim udanym teście figurka znajduje sekretne przejście i gracz może poruszyć swoją postać przez wymienioną wcześniej 'martwą przestrzeń' oczywiście pamiętając o obowiązujących z tym ograniczeniach.

Kolejnym rozdziałem jest nowa magia. Rozdział zawiera zasady dotyczące tworzenia postaci Beastcraftera, maga będącego połączeniem człowieka i zwierzęcia. Przy pomocy odpowiedniego eliksiru mag wraz ze swoim uczniem może przeistoczyć się we wspomnianą hybrydę. Beastcrafter posiada trzy poziomy, a każda z nich oferuje kolejne plusy i minusy. Dodam tylko, że trzeci poziom to już totalna hybryda człowieka i zwierzęcia, istny zwierzołak. 

Następny podrozdział oferuje nowe zaklęcia i o ile dwa z nich przeznaczone są tylko i wyłącznie dla Beastcraftera, o tyle kolejne należą do zupełnie nowej grupy nazwanej Zaklęciami Reakcji. Zaklęcia Reakcji pozwalają rzucić czar w dowolnym momencie o ile warunki jego rzucenia na to pozwalają. Niemniej jednak podczas aktywacji maga, który rzucił takie zaklęcie może on wykonać jedynie jedną akcję ruchu jaka mu pozostała.

Kolejny rozdział jest bardzo króciutki i przedstawia dwóch nowych wojowników do wynajęcia - Eksperta pułapek i Podziemnego wojownika. Obydwaj wojownicy nieco modyfikują zasady odnośnie pułapek i sekretnych przejść i poza tym nie różnią się niczym niezwykłym od innych najmitów.

Kolejny rozdział to to co tygryski lubią najbardziej czyli nowe scenariusze. I tu jest mała bolączka ponieważ z racji ilości nowych zasad jest ich tylko pięć. Tak naprawdę jedynie dwa pierwsze oferują ciekawe rozwiązania od strony mechaniki gry, a ostatni w ciekawy sposób przedstawia wykorzystanie jednego z nowych stworów. I w sumie to wszystko odnoście nowych scenariuszy...

Następny rozdział to niejako rozwinięcie poprzedniego, a mianowicie nowe skarby jakie gracze mogą dostać w swoje ręce. Siedemnaście nowych przedmiotów plus siedem różnych grimuarów to aż nadto aby wyposażyć swoich wojowników na kolejne rozgrywki.

Ostatnim rozdziałem jest bestiariusz, który oferuje dziesięciu nowych przeciwników w tym gnolle. Z gnolli można złożyć zupełnie nową bandę (sądząc po dostępnych figurkach), a sama rasa oferuje dodatkowo dwóch nowych wojowników - szamana oraz wodza. O ile wódz nie posiada żadnych nowych zasad o tyle szaman raniąc swoich przeciwników zatruwa ich i od tej pory trafiona figurka traktowana jest jak ranna. Dodatkowo bestiariusz oferuje takie stwory jak bazyliszek, hydra, minotaur, trujące grzyby czy też pożeracze czyli przerośnięte żuki rogacze wielkości powozu.

I to w zasadzie tyle. Into the Breeding Pits to dodatek ciekawy aczkolwiek gracze liczący na jakąkolwiek kampanię (jak Thaw of the Lich Lord) czy też chociażby luźno powiązane ze sobą scenariusze będą mocno zawiedzeni. ItBP to tak naprawdę solidne rozwinięcie zasad o nowe elementy aniżeli nowa kampania co nie zmienia faktu, że suplement jest całkiem przyjemny, a nowe zasady naprawdę fajne. Spokojnie można polecić ją każdemu kto gra we Frostgrave, a sam dodatek zapewni powiew świeżości w rozgrywkach. Ode mnie to tyle.

Pozdrawiam serdecznie
Thomas

środa, 20 lipca 2016

Złota studnia - scenariusz do Frostgrave

Kilka dni temu miałem przyjemność poprowadzić grę w Frostgrave dla moich klubowych kolegów. Była to nasza kolejna już przymiarka do rozgrywki z Mistrzem Podziemi. Tym razem postanowiłem mniej ingerować w grę, tak by rola prowadzącego nie była zbyt widoczna. Przy takim założeniu scenariusz który rozgrywaliśmy można też spokojnie wykorzystać w tradycyjnych rozgrywkach bez sędziego.
***
Od pewnego czasu w okolicznych karczmach, które powoli budzą się do życia w skutym lodem Frostgrave można usłyszeć plotkę o Złotej studni. Jedni mówią, że jest to zwykłe ujęcie wody w którym ktoś ukrył skarb, według innych to magiczne miejsce - pozostałość ogrodu jednego z magów, dawnych mieszkańców Felstad. Czym dokładnie jest owa studnia - nie wie chyba nikt. Podobnie jak nikt nie zna jej dokładnej lokalizacji. Wiadomo tylko, że skrywa bogactwa, jednak nikt z tych którzy próbowali do studni wejść nie powrócił...

Rozstawienie

 Na środku stołu stawiamy studnię, pozostałe elementy terenu rozstawiamy dowolnie. Dodatkowo rozstawiamy też osobną planszę przedstawiającą ukryte pomieszczenie, do którego wejście znajduje się w studni. To dodatkowe pole powinno mieć wymiary ok. 6x6 cali, na środku ukrytej komnaty znajduje się magiczny krąg, w pomieszczeniu są też schody prowadzące do wyjścia.
W grze rozstawiamy sześć skarbów, z czego trzy na powierzchni (wg normalnych zasad), a pozostałe trzy w ukrytej komnacie.

Zasady specjalne

Wejście i wyjście ze studni zajmuje jedną akcję. By wejść do środka figurka musi być w kontakcie podstawką ze studnią, by z niej wyjść musi znajdować się na szczycie schodów w ukrytej komnacie.

W komnacie nie działają żadne magiczne efekty ani przedmioty (dokładnie tak, jak jest to opisane w scenariuszu "The Silent Tower" w podręczniku głównym). Dodatkowo pierwsza figurka która wejdzie do komnaty uruchamia pułapkę przywołującą do magicznego kręgu mniejszego demona (statystyki Minor Demon z podręcznika głównego). Demon działa według normalnych zasad potworów, nie może wyjść poza komnatę.

Przy pierwszym podniesieniu każdego ze skarbów na powierzchni należy wykonać rzut na pojawienie się potwora (wg zasad z podręcznika głównego, z jedną zmianą - potów pojawia się przy wyniku 14+).

Skarby i doświadczenie

W ukrytej komnacie znajdują się trzy skarby. Gdy któryś z tych skarbów jest podnoszony po raz pierwszy gracz rzuca kostką - przy wyniku 15+ znajduje 100gc oraz magiczną broń (hand weapon). Może od razu dodać ją do ekwipunku, znacznik skarbu jest zdejmowany i nie bierze więcej udziału w grze (nie trzeba go wynosić poza planszę). Jeśli przy dwóch pierwszych skrzyniach nie wypadnie wynik 15+, to ww. skarb automatycznie znajduje się w ostatniej skrzyni.

Jeśli mag lub jego uczeń osobiście zabije demona strzegącego komnaty otrzymuje 50 punktów doświadczenia.
***
I na koniec garść zdjęć z naszej rozgrywki. Na stole starły się drużyny Leszka (Sigilist) oraz Adama (Chronomacer). Ponieważ graliśmy z Mistrzem Podziemi, to potwory nie pojawiały się losowo, ale były rozstawiane przeze mnie. Nie zawsze więc wychodziły z krawędzi stołu, zdarzało się, że jakiś szkielet wyszedł ze skrzyni lub z piwnicy w ruinach.

I to tyle uwag, zapraszam do oglądania fotek: