środa, 20 lipca 2016

Złota studnia - scenariusz do Frostgrave

Kilka dni temu miałem przyjemność poprowadzić grę w Frostgrave dla moich klubowych kolegów. Była to nasza kolejna już przymiarka do rozgrywki z Mistrzem Podziemi. Tym razem postanowiłem mniej ingerować w grę, tak by rola prowadzącego nie była zbyt widoczna. Przy takim założeniu scenariusz który rozgrywaliśmy można też spokojnie wykorzystać w tradycyjnych rozgrywkach bez sędziego.
***
Od pewnego czasu w okolicznych karczmach, które powoli budzą się do życia w skutym lodem Frostgrave można usłyszeć plotkę o Złotej studni. Jedni mówią, że jest to zwykłe ujęcie wody w którym ktoś ukrył skarb, według innych to magiczne miejsce - pozostałość ogrodu jednego z magów, dawnych mieszkańców Felstad. Czym dokładnie jest owa studnia - nie wie chyba nikt. Podobnie jak nikt nie zna jej dokładnej lokalizacji. Wiadomo tylko, że skrywa bogactwa, jednak nikt z tych którzy próbowali do studni wejść nie powrócił...

Rozstawienie

 Na środku stołu stawiamy studnię, pozostałe elementy terenu rozstawiamy dowolnie. Dodatkowo rozstawiamy też osobną planszę przedstawiającą ukryte pomieszczenie, do którego wejście znajduje się w studni. To dodatkowe pole powinno mieć wymiary ok. 6x6 cali, na środku ukrytej komnaty znajduje się magiczny krąg, w pomieszczeniu są też schody prowadzące do wyjścia.
W grze rozstawiamy sześć skarbów, z czego trzy na powierzchni (wg normalnych zasad), a pozostałe trzy w ukrytej komnacie.

Zasady specjalne

Wejście i wyjście ze studni zajmuje jedną akcję. By wejść do środka figurka musi być w kontakcie podstawką ze studnią, by z niej wyjść musi znajdować się na szczycie schodów w ukrytej komnacie.

W komnacie nie działają żadne magiczne efekty ani przedmioty (dokładnie tak, jak jest to opisane w scenariuszu "The Silent Tower" w podręczniku głównym). Dodatkowo pierwsza figurka która wejdzie do komnaty uruchamia pułapkę przywołującą do magicznego kręgu mniejszego demona (statystyki Minor Demon z podręcznika głównego). Demon działa według normalnych zasad potworów, nie może wyjść poza komnatę.

Przy pierwszym podniesieniu każdego ze skarbów na powierzchni należy wykonać rzut na pojawienie się potwora (wg zasad z podręcznika głównego, z jedną zmianą - potów pojawia się przy wyniku 14+).

Skarby i doświadczenie

W ukrytej komnacie znajdują się trzy skarby. Gdy któryś z tych skarbów jest podnoszony po raz pierwszy gracz rzuca kostką - przy wyniku 15+ znajduje 100gc oraz magiczną broń (hand weapon). Może od razu dodać ją do ekwipunku, znacznik skarbu jest zdejmowany i nie bierze więcej udziału w grze (nie trzeba go wynosić poza planszę). Jeśli przy dwóch pierwszych skrzyniach nie wypadnie wynik 15+, to ww. skarb automatycznie znajduje się w ostatniej skrzyni.

Jeśli mag lub jego uczeń osobiście zabije demona strzegącego komnaty otrzymuje 50 punktów doświadczenia.
***
I na koniec garść zdjęć z naszej rozgrywki. Na stole starły się drużyny Leszka (Sigilist) oraz Adama (Chronomacer). Ponieważ graliśmy z Mistrzem Podziemi, to potwory nie pojawiały się losowo, ale były rozstawiane przeze mnie. Nie zawsze więc wychodziły z krawędzi stołu, zdarzało się, że jakiś szkielet wyszedł ze skrzyni lub z piwnicy w ruinach.

I to tyle uwag, zapraszam do oglądania fotek:























środa, 13 lipca 2016

Łódzki Port Gier - Łódź, 2.07.2016

W poprzedni weekend mieliśmy okazję spotkać się w Łodzi na cyklicznej imprezie - Łódzkim Porcie Gier. To już kolejna edycja łódzkiego minikonwentu na której mieliśmy przyjemność pograć w gry bitewne.

Planowaliśmy zagrać w dwie gry - Song of Blades and Heroes w wersji fantasy oraz Pulp Alley: Star Wars, jednak w trakcie przygotowań postanowiliśmy, że chcemy bardziej skupić się na rozgrywce niż zasadach. W związku z tym zrezygnowaliśmy z grania w Gwiezdne Wojny z pomocą mechaniki Pulp Alley, a zastąpiliśmy ją fanowskimi modyfikacjami Song of Blades and Heroes. Wyszło nam to na dobre ponieważ udało się rozegrać sześć partii (trzy w fantasy i trzy w Star Wars). Mechanika SoBH jest dynamiczna i elastyczna, a jej główną zaletą jest szybkość rozgrywki. O ile w wersji fantasy sprawdza się wyśmienicie, to do różnego rodzaju starć sci-fi lepiej wykorzystywać jej modyfikację - Mutants and Death Ray Guns, która wprowadza różnego rodzaju broń palną oraz pancerze. Jednak nawet i bez tego scenariusze w uniwersum Gwiezdnych Wojen sprawiły nam sporo radości.

Udało się nam również zaprezentować mechanikę SoBH kilku osobom, które dosiadły się do naszego stolika. Sobota spędzona w Łodzi była bardzo owocnym czasem, już teraz planujemy pojawić się we wrześniu na kolejnej edycji Łódzkiego Portu Gier.

- czaki
***
Kilka słów ode mnie. Wizyta i same gierki wyszły bardzo fajnie; dzięki Panowie za odwiedziny. Co do samego systemu to SoBH faktycznie jest szybkim i łatwym system aczkolwiek jak dla mnie zbytnio uproszczonym. To system fajny na małe gierki albo do nauki osób, które nie miały styczności z grami figurkowymi. Wersja fantasy jest całkiem znośna i szybka, natomiast wersja scifi jak Czaki wspomniał faktycznie wyszła by znacznie lepiej gdyby zastosować zasady z MaDRG, na które to zasady mieliśmy nakładkę Star Warsową. Niemniej jednak 'gołe' zasady też dały radę chociaż brakowało smaczków w postaci większego wykorzystania Mocy tudzież podziału na poszczególne rodzaje broni itp. Generalnie system jest łatwy i przyjemny, ale osobiście wolałbym coś bardziej skomplikowanego co nie znaczy, że nie bawiłem się przednio.

-Thomas
***
A na koniec garść zdjęć z rozgrywek: