czwartek, 31 października 2013

Pulp Alley - Kommando Jürgena Herzoga


Mam zamiar zrobić pokaz gry Pulp Alley w naszym lokalnym klubie. W tym celu, prócz powolnego kompletowania odpowiednich elementów terenu, zacząłem również składać odpowiednie drużyny (ligi) dla obu stron. Na pierwszy ogień poszła liga, którą można uznać za „tych złych”, dzięki czemu będzie dość uniwersalnym przeciwnikiem dla wielu graczy.

Bardzo lubię motyw niemieckich wykopalisk archeologicznych jaki został zaprezentowany w „Indianie Jonesie i poszukiwaczach zaginionej arki”, a także różnego rodzaju historie o nazistowskich wyprawach w różne części świata. Stąd pomysł, by stworzyć ligę w takich właśnie klimatach.

Wybierając modele starałem się jednocześnie tworzyć zrąb fabuły związanej z daną postacią, co w przyszłości pomoże mi (mam taką nadzieję) stworzyć ciekawe scenariusze z udziałem owej ligi.

Pierwszym modelem jest nabyta na allegro figurka firmy Studio Miniatures przedstawiająca niemieckiego oficera w stanie lekkiego rozkładu. W mojej lidze będzie on liderem, nazwałem go Jürgen Herzog. Jürgen to pruski szlachcic, którego żywot trwa nad wyraz długo. Dlaczego – tego nie wie nikt, nawet jeszcze ja nie wiem…

Kolejnymi figurkami wybranymi przez mnie do ligi są dwaj niemieccy żołnierze z zestawu plastikowych figurek Late War Germans firmy Warlord Games. Kupiłem kiedyś na allegro kilka sztuk owych figurek z myślą o Normandy Firefight, jak widać przydadzą się i do Pulp Alley. W mojej lidze żołdacy ci będą pełnić rolę sojuszników (ally). Prócz tego, że służą w komando Jürgena Herzoga nic o nich na razie nie wiadomo.

W skład ligi wchodzą również trzy figurki z zestawu Blutkreuz Korps Kampfaffen Squad do gry Dust Tactics. Przedstawiają one goryle, którym dodano metalowe rękawice. Podobnie jak żołnierze, będą to sojusznicy w kommando Jürgena Herzoga. Dostaną cechę „animal”, która zwiększy ich umiejętność bijatyki (Brawl), kosztem braku umiejętności strzelania (Shoot). Małpy dostały imiona Leibwächter 001, Leibwächter 002 i Leibwächter 003. Czy są udanym eksperymentem niemieckich naukowców – czas pokaże.

W ten sposób stworzyłem trzon ligi, postaci zajmują przepisowe dziesięć slotów. Dokładną rozpiskę stworzę za kilka dni. Wszystkie figurki już mam, teraz wystarczy je tylko pomalować…

czwartek, 17 października 2013

Zvezda - blistry do Samurai Battles w służbie Ronina 20mm

Idąc za ciosem katany Czakiego postanowiłem opisać zestawy Zvezdy, które zakupiłem w celu złożenia buntai bushi do Ronina. W tym momencie biję się z myślami czy pomalować je historycznie, czy w klimacie L5K, ale nie mogę przejść obojętnie obok jakości ich wykonania. Wobec powyższego pokusiłem się o małą recenzję.
Blisterki Zvezdy są dodatkami do gry planszowo-bitewnej Samurai battles, która mi osobiście nie jest znana, więc nie będę się wypowiadał na jej temat. Stawiając swe pierwsze kroki w grze bitewnej Ronin zdecydowałem się na trzy paczki: Ashigaru-Yari (chłopi/zaściankowi samurajowie z włóczniami), Samurai-Archers, Samurai-Naginata (samurajowie z kataną na drągu :P). Za każdą paczkę zapłaciłem 10zł, co w porównaniu z jakością wykonania wydaje się uczciwą ceną.
W środku każdej paczki znajdziemy pięć figurek w czterech pozach z podstawkami 15x15 mm, dziesięć sashimono (tyczek z flagami noszonymi na plecach), podstawkę na całą grupę, duży sztandar, mały sztandar, sześć plastikowych pierścieni, instrukcję, kartę z parametrami oddziału do zasad Samurai battles, kalkomanię ze znakami klanów Oda i Takeda. Pierwsze co rzuca się w oczy po rozpakowaniu to brak nadlewek i prostota montażu. Sam błyskawicznie złożyłem dwie figurki zanim się zorientowałem, że nie odciąłem ich jak należy i nie użyłem kleju, bo składanie ich to sama frajda :P
Wszystkie elementy jak i same figurki wykonane są z twardego plastiku modelarskiego. Ma to swoje oczywiste wady i zalety. Z wad warto wymienić łamliwość, zwłaszcza włóczni i łuków, a także pochew katan. Zaletami są łatwość konwersji złomem modelarskim, trwałość klejeń klejem modelarskim i niewątpliwa przyczepność mas plastycznych typu Green Stuff.
Ashigaru prezentują się wyśmienicie zarówno pod względem póz jak i jakości wykonania czy detali. Wszyscy posiadają dodatkowo katany, więc są to figurki ubogich samurajów służących w lekkich oddziałach piechoty. Zdublowana poza to klęczący wojownik, ale jej jakość czyni tego powielenia irytującym.
Łucznicy to oczywiście samurajowie w pełnych zbrojach i z katanami. Należy zachować ostrożność przy doczepianiu prawego ramienia z racji trzymanej strzały. Wszyscy łucznicy posiadają dodatkowo wakisashi, czyli krótszą wersje katany. Na powyższym zdjęciu widać cztery figurki na podstawkach okrągłych przeznaczonych do Ronina. Figurki nie są wylane wraz z podstawkami, a mocuje się je za pomocą kołków wystających ze stóp. Szczęśliwie, rozstaw nóg większości figurek idealnie pasuje do otworu podkładek 20mm, których używam jako podstawki.
Samuraje uzbrojeni w naginata posiadają taki sam zestaw podstawowy jak łucznicy, czyli zbroja i dwa miecze. Pozy tych jegomości wyjątkowo mi się podobają. Fakt że akurat w tym zestawie obie ręce są przyczepiane aż się prosi o konwersję, czy zmianę broni.
Reasumując jestem bardziej niż zadowolony z zakupu. Jakość detali i póz zawstydziłaby niejedną figurkę 28mm. W zestawie dostajemy troszkę niepotrzebnego nam plastiku, który można wykorzystać do konwersji, czy waloryzacji. Kalkomanie niestety dla dwóch tylko klanów, co mnie osobiście zmartwiło, bo miałem chrapkę na klan Mori lub Shimazu. Ale i tak fajnie, że są w ogóle. Czy jest to idealne wyjście aby zacząć zabawę z Roninem w 20mm? I tak i nie. Czemu? Bo twardy plastik nie jest przyjazny dla każdego. Takie figurki są bardziej kruche, trzeba się z nimi obchodzić z należytym szacunkiem i uważać na wystające elementy, które na 100% złamią się podczas którejś z kolei rozgrywki. Według mnie najlepiej łapać je tylko za chorągiewki :). Ale jeśli pominąć ten mankament to za cenę 30zł otrzymujemy 15 figurek w 12 pozach ze świetnymi detalami. A jak najdzie nas ochota to kupimy kolejną paczkę dla jednej, może dwóch twardych figurek za 10zł, zamiast miękkich gumisiów za 35zł. Dla mnie bomba :D

piątek, 11 października 2013

Japanese Samurai with Ninja (Caesar Miniatures H003)

Ponieważ od pewnego czasu przymierzamy się do rozpoczęcia gry w “Ronina” w skali 20mm, warto przyjrzeć się niektórym dostępnym na rynku zestawom figurek, które można wykorzystać w tym projekcie. Na pierwszy ogień weźmiemy zestaw firmy Caesar Miniatures o numerze katalogowym H003.

Za cenę ok. 35zł dostajemy w swoje ręce nie za duże pudełko ozdobione średniej jakości ilustracją (choć to kwestia gustu) wypełnione 40 figurkami, w tym 39 postaci ludzkich i jeden koń. Figurki wykonane są z ciemnoszarego, dość twardego plastiku, charakterystycznego dla tej firmy. Brak na nich widocznych linii podziału formy a także fakt, że nie są one umieszczone w ramce (to również cecha produktów Caesar Miniatures) powoduje, że modele nie wymagają dużego nakładu pracy w przygotowaniu ich do malowania.

Słów kilka o pozach. Wśród jedenastu rożnych wzorów modeli otrzymujemy cztery które przedstawiają ninja, w ubraniach znanych przede wszystkim z filmów o tematyce Dalekiego Wschodu. Z każdego wzoru dostajemy po cztery figurki, w tym jeden wzór bez podstawki przedstawiający wojownika w czasie skoku. Rzeźby nie powalają jakością i są dość płaskie, choć w ogólnym odbiorze wypadają pozytywnie.
Kolejne cztery wzory to wojownicy japońscy z epoki samurajów. Dwa z tych wzorów przedstawiają nieopancerzone postaci – jedna z kataną (mieczem), a druga z bo (kijem). Można je wykorzystać zarówno jako uzbrojonych chłopów, jak i uczniów szkół walki. Kolejny wzór to ashigaru z yumi (łukiem), czyli lekkozbrojny strzelec. Czwarty wzór to ciężko opancerzony samuraj z yari (włócznią). Tu również z każdego ze wzorów otrzymujemy po cztery sztuki figurek.
Następne dwa wzory to postaci „cywilne”. Pierwszy z nich przedstawia kobietę w kimonie, a drugi mężczyznę w kamishimo, czyli wyjściowym stroju męskim. Ta postać uzbrojona jest w daisho (komplet dwóch mieczy japońskich). Tu otrzymujemy po trzy figury z każdej pozy.
Ostatnim modelem jest jeździec na koniu przedstawiający oficera w pełnej zbroi.

Podsumowując warto wymienić wady i zalety tego zestawu. Wśród tych pierwszych można wspomnieć o tym, że modele te wypadają dość duże (przedstawiają postaci o wzroście ok. 180cm,), a warto wspomnieć, że średni wzrost mieszkańca Japonii tamtego okresu to ok. 165cm. Nie mniej jednak w zestawieniu z figurkami Zvezdy (o nich napisze wkrótce) nie wypadają źle i nie rzucają się w oczy. Wśród wad można też podać fakt, że część uzbrojenia (głównie mieczy) będzie trzeba podmienić we figurkach z racji tego, iż są one bardzo miękkie i często powyginane. Można je jednak łatwo zastąpić. Także łuk u asigaru należy wymienić na większy. Wszystkie te konwersje są jednak bardzo łatwe do wykonania.
Wśród plusów tego zestawu należy wymienić trzy. Po pierwsze figurki są wyrzeźbione w taki sposób, że łatwo wymienić im broń na inną, co jest ważne przy personalizowaniu modeli do naszych band do „Ronina”. Po drugie zestaw ten zawiera postaci „cywili”, które z pewnością przydadzą się do Legendy Pięciu Kręgów (mamy zamiar stworzyć nakładkę na reguły „ronina”, przenosząca akcję gry w realia Rokuganu). Najważniejszym jednak plusem tego zestawu jest jego uniwersalność – mamy tu zarówno wojowników w różnej kombinacji uzbrojenia i opancerzenia, ninja, a także postaci, które możemy wykorzystać do takich buntai (band) w „Roninie” jak koryu (szkoły walk różnym rodzajem broni) czy bandits (bandyci). Jest to jeden z nielicznych zestawów dających możliwość skompletowania tych band, a jednocześnie jest świetnym uzupełnieniem linii figurek produkcji Zvezdy. do tego jakość rzeźb i odlewów jest naprawdę bardzo dobra. Gorąco polecam ten zestaw!

Zawartość zestawu można obejrzeć tutaj.

środa, 2 października 2013

Wrześniowy przegląd prasy

Siemanko!

 Na wstępie chciałbym wytłumaczyć i przeprosić wszystkich za brak aktualizacji przez równy miesiąc. Wkradło się nam w szeregi małe "SNAFU"... Sezon urlopowy + zawirowania zawodowe w pracy dały się nam wszystkim we znaki, ale już wracamy na dobre tory...

Dziś garść informacji z wielu frontów naszych zainteresowań. Zacznijmy po kolei:

1) Pola Chwały 2013

 Jak co roku w Niepołomicach stawiliśmy się wraz z grupą innych zaprzyjaźnionych zapaleńców wargamingu i udało się nam nawet coś pograć. Thomas z Czakim przygotowali dla nas kilka scenariuszy z podręcznika FOF Cold War Gone Hot. Mimo, że troszkę w otoczce para-historycznej: było LWP, była interwencja NATO oraz kontratak ZSRR gdzieś w okolicach Raszyna... było fajnie.




 Ogólnie udało nam się rozegrać 2 scenariusze. Później rozłożyliśmy Battlegroup Kursk by przypomnieć sobie mechanikę tego systemu w potyczce "na małe punkty" (limit 400 pkt).

2) Battlegroup Dispatches #1

Ta wiadomość ucieszy wszystkich grających w systemy Battlegroup Kursk oraz suplement Battlegroup Overlord. Ironfist Publishing po długich męczarniach z przygotowaniem numeru pierwszego wydało nareszcie Battlegroup Dispatches. Jest to darmowy "pdf" zawierający dość sporą ilość dodatkowych rzeczy urozmaicających rozgrywkę na silniku Battlegroup.

 Znajdziecie tam między innymi - Listę armii do stworzenia partyzantów Tity na 1943 rok oraz ich oponentów z Niemiec na teatr bałkański, dwa dodatkowe scenariusze do BGO, listę nowych sprzętów na późny 1943 rok na Kursk (w tym osławione Su-85, listę kompanii T-70...), oraz dwa poradniki modelarskie - jeden malowania brytyjskiej piechoty na 1944 rok oraz jak wykonać samodzielnie skrzynki narzędziowe na pojazdy niemieckie. Żeby się nie rozpisywać - odsyłam na stronę wydawcy pod ten adres po numer pierwszy do działu "download":

http://ironfistpublishing.com/

3) Star Wars X-Wing Wave 3

 Kolejna garść informacji dla fanów Star Wars X-Wing. Seria statków "Wave 3" zawierająca B-Winga, TIE Bombera, Lambda Shuttle oraz HWK-290 wylądowała już w sklepach w USA. Niedługo ma pojawić się u nas w Polsce. Ale to nie jedyna atrakcyjna wiadomość. Dla wszystkich tych, którzy nie śledzili konferencji Fantasy Flight Games na tegorocznym Gencon przygotowałem krótkie podsumowanie soczystych nowinek. Zaczynajmy!

 Na początku 2014 roku pojawią się dwa kolekcjonerskie zestawy: Rebel Transport zawierający dodatkowego X-winga z nowymi pilotami dla Rebelii (tak, tak - ma być w końcu Porkins) oraz... tak moi Mili - Tantive IV (wtf?! sic!). Sam byłem w szoku, gdyż nie spodziewałem się po FFG takiego posunięcia. W założeniu te modele oprócz czystko kolekcjonerskiego waloru mają wprowadzać nowy wymiar grania oprócz typowego turnieju 100 na 100 pkt. Mają to być między innymi mini-kampanie powiązanych ze sobą scenariuszy oraz turnieje formatu XL z dużymi statkami w tle na większych stołach...Cenowo wedle tego co zaprezentowali Jay Little i spółka ma to wyglądać w tym przedziale 70 USD za Rebel Transport oraz 90 USD za Tantive IV...

 Oprócz tego już przed świętami Bożego Narodzenia FFG wyda specjalny zestaw dwóch TIE Interceptor'ów "Imperial Aces Expansion Pack". W środku znajdziemy dwa ciekawe warianty dla fanów  Interceptorów - jeden w malowaniu "181st Imperial Fighter Wing" (a więc właśnie w takim jak powinien wyglądać myśliwiec eskadry Soontir Fel'a - a więc samego Barona, Turr Phenir'a oraz Fel's Wrath) oraz unikatowy, dotąd nie prezentowany nigdzie na filmach " Emperor’s Royal Guard" w charakterystycznym, totalnie czerwonym malowaniu. O właśnie takim:

 O ile większość osób kojarzy charakterystyczny dla 181 Eskadry Imperium "bloodstripe" czyli czerwony pasek świadczący o 10 zestrzelonych w walce ofiarach na swoim koncie, o tyle karmazynowa "Gwardia Imperatora" miała swoje pięć minut jedynie chwileczkę w "Powrocie Jedi" na niedokończonej Gwieździe Śmierci II oraz szerzej o niej w komiksach i prozie uniwersum Star Wars. Co można powiedzieć o tej formacji ? "Karmazynowi Strażnicy" to elita elit. Osobiście wybrani przez Imperatora, najbardziej zaufani i bezgranicznie posłuszni wojownicy po bardzo intensywnym szkoleniu w wielu technikach walki - w tym w walce myśliwców. Kiedy Imperator podróżował pomiędzy systemami - oni stanowili jego bezpośrednią ochronę. Dzięki FFG będziemy mogli walczyć również tą formacją...

 A oto co znajdziemy w pudełku z Asami Imperium:

 Plotka mówi, że identyczny zestaw ma pokazać się na początku 2014 roku w tym wypadku dla Rebelii dotyczący asów Rougue Squadron. Pojawiliby się dodatkowi piloci jak Corran Horn, Wes Janson - ale jak dotąd są to jedynie plotki i spekulacje... Szkoda - trzeba czekać do Listopada bo ostatnio Pi-aR FFG nie próżnuje i zaskakuje coraz to częstszymi informacjami, gdzie uchyla rąbka tajemnicy, karmiąc głodnych graczy nowinkami o nadchodzących produktach. Ze swojej strony na zakończenie wątku Star Wars chciałbym polecić Wam sklep CasualGaming.pl (button na naszej liście partnerów po prawo), w którym dostaniecie wszystkie wspomniane wcześniej nowości od razu gdy tylko odbędzie się ich polska premiera, oraz już dostępne na rynku podstawki Wave 1 oraz Wave 2, a także różne inne gry planszowe :-)

4) Nowa linia figurek i modeli "1939"

 Na początku Listopada nie lada gratka dla kolekcjonerów i graczy tego okresu. Zważywszy na oczekiwaną premierę Battlegroup Blitzkrieg od Ironfist Publishing, a więc dodatku o Wojnie Obronnej 1939 roku pozycja obowiązkowa dla modelarzy skali 20mm 1:72. Oto zapowiedź kolekcjonerskiej serii modeli pojazdów i figurek wykonanych w twardym plastiku (dementuję to co ktoś rozpowszechnił po forach - nie będzie żadnych żywic i figurek metalowych). Seria będzie liczyć kilkadziesiąt numerów i wydawana będzie w formie gazetki do kupienia w kioskach i innych tego typu salonikach prasowych. W numerze pierwszym TKS z działkiem 20mm:
 Mieliśmy w łapkach ten zestaw na tegorocznych Polach Chwały. Jest to taki całkiem przyjemny "fast-build", a więc model nie składający się ze 100 częsci, a raczej z maximum 15 elementów. Detale stoją na bardzo wysokim poziomie. Jest to bardzo podobne w konstrukcji do produktów innych firm robiących modele do wargamingu jak S-Models, Zvezda, Pegasus, HaT. Oto gotowy model:

A to wszystko w numerze pierwszym już za 9,98 PLN :-)

To tyle na dzisiaj !
Zobowiązuję się do relacjonowania częściej tego co u nas słychać.
Do następnego razu !

czwartek, 18 lipca 2013

Ach ten 1982 rok...

Siemanko !

Zaskoczeni tytułem dzisiejszego posta ? Tak myślałem... :-)
Liban 1982 roku...

 Nie chodzi tu bynajmniej o urodziny kogoś z nas. Odkurzamy powoli modernowe klimaty w Force on Force. Dziś testowaliśmy domki pustynne zakupione przez nas niedawno na allegro.pl. Tematyka starcia nie byle jaka. Polecieliśmy po całości... Konflikt w Libanie 1982 roku. Starł się dzisiaj izraelski "IDF" (z figurek Elhiem Miniatures) Pawła pod dowództwem Stefana i lekką pomocą z mojej strony (snajperzy i komandosi z Sayeret Matkal) . Paweł wziął pod komendę moje figurki Irakijczyków robiących gościnnie za Syryjczyków i wzięliśmy się za sianie Mordoru i destrukcji na ulicach Bejrutu 1982 roku...

M113 "Zelda"
 Scenariusz zakładał misję ratunkowo-ewakuacyjną obezwładnionego czołgu Centurion Shot`Kal. Czołg owy miał awarię elektryki oraz akumulatorów i pozostawał osamotniony na zagrożonej syryjskim kontratakiem pozycji.

 Na pomoc jego załodze wyszła na przeciw elitarna grupa szybkiego reagowania z Sayeret Matkal. Była ona jako pierwsza na miejscu zdarzenia i czteroosobowa sekcja strzelecka zajmowała pozycję obronną na dachu koło unieruchomionej maszyny. Dwuosobowa sekcja strzelców wyborowych z tej elitarnej formacji zajmowała dogodną pozycję strzelecką w zniszczonym wielopoziomowym budynku nieopodal...

Snajperzy Sayeret Matkal...

 Siły główne mające "oswobodzić" unieruchomionego Centuriona to zespół 3 pojazdów M113 (jedna w wersji Zelda - będąca HQ operacji oraz mająca zapas akumulatorów i sprzętu do naprawy polowej) wraz z desantem piechoty. Do dyspozycji IDF pozostawała w stałej łączności radiowej izraelska Cobra - jako wsparcie bezpośrednie. W szranki z grupą izraelską stanął zmotoryzowany patrol Syryjczyków na dwóch BTR`60 PB oraz BRDM-2 i BTR-152. Oto foteczki:

Cobra Gunship w akcji...

Bezbronny Centurion (sprawny tylko Kaem) w asyście Sayeret Matkal
Syryjczycy pojawiają się w ruinach Bejrutu...
Snajperzy syryjscy nie pozwalali na zbyt wiele piechocie IDF...
IDF w walce na bliskim dystansie z BTR`ami - w ruch szły rakiety LAW...
Unieruchomiony strzałem z LAW-a, porzucony kolos...
M113 rozproszyły się w luźny szyk...
Dzielne HQ sił IDF podaje koordynaty dla Cobry pod ogniem Syryjczyków...
M113 pokonując improwizowaną barykadę dostaje z RPG...
Ostatni piechur z rozbitego oddziału syryjskiego wyeliminował w pojedynkę M113...
IDF mozolnie, ale skutecznie naciera do przodu w stronę Centuriona...
Syria w kontrataku !
Cobra w morderczym ostrzale demoluje BRDM-2...

Było jak z najlepszym Steakiem - krwiście i soczyście ! :-)
IDF pod komendą Stefana wykurzyło Syryjczyków Pawła i otworzyło drogę dla ewakuacji Centuriona`Shot.

Do następnego razu !

wtorek, 16 lipca 2013

Pulp Alley, czyli fabułą go!

Od dłuższego już czasu śledzę forum Lead Adventure, które skupia głownie graczy różnego rodzaju gier typu skirmish. Sam jestem wielkim fanem tego typu rozgrywek, a nie małe znaczenie mają dla mnie tu cechy tych gier: tanie, nie wymagające dużej liczby figurek i miejsca. „Armie” są nieliczne, więc łatwo i szybko je pomalować, można też bez zbytniego obciążania budżetu skompletować kilka frakcji do danego systemu.
Jest jeszcze jedna cecha gier typu skirmish, która powoduje moje zamiłowanie do tychże – rozgrywki są praktycznie zawsze mocno osadzone w fabule. Jako dawny gracz gier RPG (głównie tych w wersji analogowej) jest to dla mnie cecha dość istotna. Nie mam bowiem już czasu na sesje, ciężko też już znaleźć współgraczy. Mając wybór pomiędzy poświęceniem czasu na RPG, a malowaniem figurek – wybierałem to drugie. Gry skirmishowe są wg mnie wyborem doskonałym – łączą modelarsko-bitewne hobby z tym, co w grach fabularnych daje najwięcej emocji, czyli z walką w drużynie. Dodając do tego możliwość rozwoju postaci wraz z postępem kampanii otrzymujemy dużą porcję rozrywki.
Przejdźmy jednak do sedna po tym przydługim wstępie. Pod wpływem zamiłowania do gier skirmish oraz różnego rodzaju historii w stylu pulp, nabyłem ostatnio drogą kupna podręcznik do gry Pulp Alley, dość szeroko komentowany na ww. forum. Nie jest to moja pierwsza tego typu gra dedykowana pulpowym historiom. Na pewno jednak jest to zestaw zasad, któremu warto poświęcić więcej uwagi i już na pierwszy rzut oka widać ogromny potencjał tej gry.
Za cenę ok. 30 zł (9,99 $) otrzymujemy plik z 48 stronami, w większości czarno-białymi, co znacznie upraszcza wydruk. Tekst ilustrują zarówno grafiki, jak i zdjęcia figurek. Te pierwsze początkowo lekko zniechęcały mnie do przyjrzenia się bliżej podręcznikowi, jednak z czasem przekonałem się do tego stylu ilustracji (muszę zaznaczyć, że obrazki stoją na wysokim poziomie, po prostu nie przypadły mi do gustu, co w żaden sposób nie umniejsza ich wysokiej jakości). Gra dedykowana jest figurkom w skalach pomiędzy 15mm a 54mm, jednak podręcznik ilustrowany jest modelami w skali 28mm i ta skala jest dla tej gry najpopularniejsza.
Słów kilka o mechanice. Na początku warto wyjaśnić kwestię statystyk w Pulp Alley. Każdy z bohaterów opisany jest za pomocą siedmiu współczynników, z czego sześć z nich to umiejętności pogrupowane po trzy (umiejętności bojowe – Bijatyka, Strzelanie, Unik oraz umiejętności akcji – Moc, Finezja i Spryt) oraz osobno cecha Zdrowie. Umiejętności określane są pulą kostek (np. 3k8), natomiast Zdrowie wyrażone jest typem kości (np. k10). W grze wykorzystujemy cztery typy kości: k6, k8, k10 i k12.
Tworząc Ligę, bo tak nazywa się w Pulp Alley drużyna bohaterów którą kontroluje gracz, mamy do wyboru cztery poziomy postaci. Każda z nich zajmuje określoną liczbę slotów na karcie Ligi. Wyjątkiem jest bohater poziomu 4 – Lider. Tego dostajemy za darmo, musimy w naszej rozpisce zawsze umieścić jednego Lidera. Pozostali bohaterowie to Pomocnicy (poziom 3), Sojusznicy (poziom 2) oraz Stronnicy (poziom 1). Im wyższy poziom bohatera, tym lepsze jego statystyki, możliwość wyboru większej ilości zdolności z szerszej puli, ale też wyższy jego koszt liczony w slotach. Na początku rozgrywki na stworzenie Ligi mamy do wykorzystania 10 slotów.
Mechanika walki w Pulp Alley to jedno z ciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Jej prostota po raz kolejny każe mi się zastanowić, dlaczego sam na to nie wpadłem. Otóż gracz który atakuje wybiera cel ataku i umiejętność, jakiej używa (Bijatyka lub Strzelanie). Rzuca określoną pulą kostek (może być zmodyfikowana w niektórych okolicznościach). Przeciwnik natomiast rzuca pulą kostek określoną również przez używaną umiejętność (Bijatyka przeciw Bijatyce, Strzelanie przeciw Strzelaniu, można również zastąpić wybraną umiejętność Unikiem). Porównuje się oba wyniki, zostawiając na stole kości, na których wypadło 4+. Następnie gracz atakujący określa które kości jego oraz przeciwnika zestawia ze sobą. Każdy atak można zablokować kością obrońcy, na której wynik jest równy lub wyższy wartości na kostce atakującego. Niezablokowane kostki zadają obrażenia przeciwnikowi. W ten sposób walka jest niebezpieczna dla obu postaci, zarówno atakującego, jak i obrońcy. Jednak to atakujący ma wpływ na blokowanie kostek, a przez to kontrolę nad przebiegiem walki (wyjątkiem jest sytuacja, gdy broniący się używa Uniku – wtedy to on decyduje, ile kostek atakującego blokuje, jednak jego niezablokowane sukcesy nie ranią przeciwnika). Po określeniu ilości potencjalnych obrażeń zadanych przeciwnikowi testujemy Zdrowie. Rzucamy ilością kości równą obrażeniom, typ kości określa cecha Zdrowie. Jeśli zdamy wszystkie testy – nic się nie dzieje (sukces w Pulp Alley to zawsze 4+, niezależnie od typu kości). Natomiast porażka na choć jednej kości oznacza zranienie i obniżenie typu kości cechy Zdrowie o jeden typ kości w dół (np. z k10 do k8). Gdy bohater jest zraniony, żadna z jego umiejętności nie może być testowana kostkami o większej liczbie oczek niż aktualna wartość Zdrowia. Gdy Zdrowie postaci spadnie poniżej k6, zostaje ona wyeliminowana z gry.
Kolejnym wyróżnikiem Pulp Alley są karty, a dokładnie specjalna ich talia zawarta w podręczniku (do ściągnięcia również za darmo w osobnym pliku PDF) oraz tzw. Cele Fabularne (Plot Point). Przed rozpoczęciem gry rozstawiamy na stole określone przez scenariusz lub wylosowane znaczniki określające miejsca, do których muszą dotrzeć w trakcie gry bohaterowie gracza. Przykładem takich punktów mogą być: kryształowa czaszka którą należy ukraść, tykająca bomba wymagająca rozbrojenia, ważna dla fabuły postać z którą należy się skontaktować czy startujący samolot, do którego trzeba wskoczyć w ostatniej chwili. Wystarczy obejrzeć kilka scen z filmów takich, jak np. Indiana Jones, by zauważyć tego typu punkty zwrotne w akcji. Chcąc tego dokonać należy zazwyczaj wejść w kontakt z takim punktem i rozegrać test wybranej umiejętności, określony przez wylosowaną kartę. Kontrola nad Celami Fabularnymi na końcu scenariusza daje nam punkty zwycięstwa.
Talia kart jest w grze wykorzystywana w jeszcze jednym celu. Na początku rozgrywki gracze określają miejsca niebezpieczne na planszy (np. ruchome piaski, stary most linowy, ruiny budynku). Gdy któraś postać wkracza na taki obszar lub próbuje wykonać jakąś ryzykowną akcję (np. wspinanie się) przeciwnik może zagrać kartę na takiego bohatera, zmuszając go do wykonania testu określonej cechy. Niepowodzenie skutkuje zazwyczaj zranieniem bohatera, któremu nie powiódł się test. Ten aspekt rozgrywki niesamowicie zwiększa interakcję między graczami, jednocześnie podnosząc dynamizm samej fabuły scenariusza.
Ostatnie rozdziały podręcznika zawierają różnego rodzaju tabele pomagające stworzyć scenariusz (m.in. możemy wylosować Cele Fabularne) oraz uniwersalne szkielety scenariuszy, które należy ubrać w warstwę fabularną w zależności od wybranego świata gry. Dzięki temu możemy rozegrać zarówno potyczki osadzone w latach 20-tych znane z filmów takich jak wspomniany już Indiana Jones, ale również starcia żywcem wyjęte z filmów wojennych (Parszywa Dwunastka), z opowieści w stylu szpiegowskim (kłania się James Bond), jak również możemy osadzić naszą fabułę w światach lovecraftowskich horrorów, londyńskiej mgły (Kuba Rozpruwacz, Liga Niezwykłych Dżentelmenów) bądź wysłać naszych bohaterów wprost w dżunglę pełną prehistorycznych stworzeń (Lost Word). Tak naprawdę ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Pulp pełną parą!
Gra jest naprawdę warta polecenia. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, z dużą ilością interakcji. Warto zapoznać się z darmową wersją demo zasad (w porównaniu do pełnej wersji plik nie jest aż tak mocno okrojony), dostępną do pobrania w serwisie Wargame Vault. Zakup kilku figurek nie generuje zbyt dużych kosztów, a system szkieletów scenariuszy pozwala na rozgrywanie wielu rozgrywek bez narażania się na monotonię. Jako ostateczną rekomendację warto zacytować samych autorów, którzy stwierdzają, że Pulp Alley to gra, w której „akcja dzieje się na stole, a nie w podręczniku”. I ja się z tym stwierdzeniem zgadzam.

niedziela, 14 lipca 2013

Gramy, testujemy, zmieniamy...

Witam!

 Ostatnio na tapecie sporo było gier i relacji ze starć z użyciem zasad serii Battlegroup. Królował do tej pory oryginał - czyli podstawka z Kurskiem. Ostatnimi czasy testujemy sobie potencjał pierwszego, osobnego suplementu zasad - Battlegroup: Overlord. Efekty są ciekawe, aczkolwiek delikatnie szlifujemy i zmieniamy niektóre zasady "pod siebie" stawiając na realizm i historyczność. Oto kilka zaległych fotek z potyczki mojej i Pawła "Pumby". Graliśmy sobie starcie spotkaniowe na limit 500 punktów. Amerykańska Dywizja Piechoty w dzień nie byle jaki bo 4 Lipca 2013 roku (US Independence Day) stanęła do walki przeciwko Niemcom - i jej Dywizji Pancernej, gdzieś w Normandii w 1944 roku. Jedziemy:

Teren działań - na dole moje siły US Army...
Niemiecki zwiad w akcji...
Zdobyczny, niemiecki Panhard w terenie...
Niemcy na swoich pozycjach obronnych w spalonym sadzie...
W skutek braku zwiadu po mojej stronie - Pumba zajął dogodne pozycje...
Nadchodzą Jankesi !
Robi się gorąco - Kingtiger i Pantera napierają pod moje linie obronne...
Wymiany ogniowe na dalekim dystansie... Jeden Sherman płonie...
Sprawcą zamieszania jest Pantera Pumby...
Ciężkie walki o spalony sad...
 Finał tego boju był zaskakujący - Kingtiger w końcu padł po ogniu bazooki z boku pojazdu. Moja piechota dopadła go z bocage'a. Panterę porzuciła jej załoga - została osaczona przez moją piechotę i wielokrotnie ostrzeliwana z Shermanów przestała zagrażać moim siłom. Piechota niemiecka została przetrzebiona na tyle, że dowództwo wycofało niedobitki poza rejon walk.
"Odwrót!" - ostatni rozkaz niemiecki...