sobota, 23 listopada 2013

Force on Force podręcznik główny - recenzja


              Ponieważ padła propozycja aby stworzyć serię artykułów poświęconych zasadom Force on Force, a konkretnie tworzyć serię recenzji podręcznika z zasadami oraz wszystkich dodatków jakie ukazały się do tej pory chciałbym rozpocząć recenzją samego podręcznika głównego.

Druga edycja zasady gry FoF została wydana firmę Osprey Publishing po podpisaniu umowy pierwotnym wydawcą Ambush Alley Games która to firma odpowiedzialna jest za Ambush Alley oraz pierwszą edycję zasad FoF. Taka umowa na pewno zaowocowała terminowym wydawaniem dodatków oraz jakością i wykonaniem. Jak wiadomo firma Osprey Publishing jest wydawcą książek poświęconych szerokiej tematyce militarnej i historycznej. Ale przejdźmy do rzeczy. 

Sam podręcznik do Force on Force wydany jest w twardej okładce oraz na kredowym papierze, a cała zawartość spisana jest prawie 200 stronach z czego same zasady zajmują około 130 stron. Reszta podręcznika to dodatki do zasad opisujące szereg atrybutów dla oddziałów i pojazdów, zasady dotyczące gry kampanijnej oraz przykładowe organizacje i charakterystyki pojazdów dla narodowości, a ostatni dodatek zwiera 4 przykładowe scenariusze.

Same zasady podstawowe podzielone są pod względem rodzaju jednostek jakie chcemy wykorzystać podczas gry i są to: walka z wykorzystaniem piechoty, walka z wykorzystaniem pojazdów, wsparcie powietrzne, wsparcie artyleryjskie oraz zasady poświęcone spotkaniom asymetrycznym czyli przy wykorzystaniu jednostek nieregularnych. Ostatni podrozdział poświęcony jest zaawansowanym zasadom  dla walki piechoty. Ciekawym zabiegiem autorów jest umieszczenie scenariusza na końcu każdego z podrozdziałów, który w łatwy sposób wprowadza przed chwilą przeczytane zasady do gry i  zaznajamia graczy z mechaniką.

Kilka słów na temat samej mechaniki. Kto miał styczność z zasadami Ambush Alley bądź też pierwszą edycję Force on Force  będzie czuł się jak u siebie w domu podczas czytania zasad. Główna mechanika nie odbiega znacznym stopniu od tego co można było przeczytać poprzednich publikacjach. Gra wciąż opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika" co oznacza ni mniej ni więcej tylko to że aby zdać test należy wyrzucić na kostce wynik równy lub większy niż 4 oczka, a w przypadku testów spornych należy wyrzucić wynik minimum 4 i więcej od przeciwnika. 

Nasze jednostki opisane są za pomocą dwóch charakterystyk – wyszkolenia i morale. To właśnie głównie na wyszkoleniu opiera się znaczna cześć rzutów. Wyszkolenie lub inaczej jakość (wyszkolenia) oddziału podzielona jest na 4 poziomy od niewyszkolonych jednostek, przez wyszkolone, doświadczone w boju, a na weteranach pola bitwy kończąc. Innymi słowy wyszkolenie przedstawia poziom zdolności bojowych oddziału jakie nabył on podczas treningów.
Drugą charakterystyką jest morale. Tu zbyt wiele nie trzeba tłumaczyć. Rzuty na morale wykonywane są przeważnie gdy dana jednostka otrzyma jakieś straty bojowe lub zostanie ostrzelana przez broń dużego kalibru. Innymi słowy jest to psychiczna wytrzymałość oddziału na otaczający ją zgiełk bitewny.

Generalnie mechanika gry opiera się na akcjach i reakcjach. Strona, która w danej turze posiada inicjatywę po kolei aktywuje swoje jednostki, a przeciwnik jeśli chce i pozwala mu na to sytuacja na polu bitwy może zareagować wykonując przeciwakcję, czyli próbując przerwać działanie aktywnej jednostki. Może się to odbywać w dwojaki sposób; albo poprzez ostrzelanie aktywnej jednostki, albo poprzez ruch (ofensywny lub defensywny). Wszystkich możliwych do wykonania akcji jest dokładnie 13 i nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich. Oprócz oczywistych akcji typu ruch, strzał czy wezwanie wsparcia lotniczego lub artyleryjskiego jednostka ma możliwość przejścia w stan czuwania. Czuwanie (Overwatch), to chyba dobre określenie, to akcja polegająca na przeczesywaniu przez jednostkę widocznego pola walki i reagowanie w jak najkrótszym czasie. Na mechanikę gry przekłada się to w możliwość zareagowania takiej jednostce jako pierwszej o ile przejdzie ona nieco ułatwiony test na wyszkolenie.

Walka strzelecka odbywa się poprzez zsumowanie ilości strzelających figurek, zmodyfikowanie otrzymanej liczby poprzez użycie broni wsparcia oraz wykonanie spornego rzutu z oddziałem przeciwnika, który został ostrzelany. I tak jak wspominałem wcześniej generalnie wszystko opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika”.

Walka mechaniczna odbywa się na analogicznych zasadach co walka strzelecka z tym, że do ostrzału nie liczy się załoga danego pojazdu, ale rodzaj i kaliber broni zamontowanej na pojeździe. Każda broń ma podane charakterystyki i to one używane są podczas walki. Dodać trzeba, że broń montowana na pojazdach podzielona jest na 4 klasy – broń małokalibrowa/ręczna, lekkie, średnie i ciężkie działa. Podobnie same pojazdy podzielone są na 4 klasy i są to pojazdy nieopancerzone, lekkie, średnie i ciężkie wozy bojowe. Podczas walki zmechanizowanej wystarczy odczytać siłę ognia danego działa (dla atakującego), wytrzymałość pancerza (dla broniącego się), wykonać rzut sporny, a wynik sprawdzić w tabelce. Ot cała filozofia.
W porównaniu z 1ed. największym zmianom uległy właśnie zasady walki pojazdami. Walka jest teraz szybsza i łatwiejsza do przeprowadzenia co nie znaczy, że poprzednie zasady były złe. Były po prostu bardziej skomplikowane, ale równie ciekawe.

Poza tym FoF oferuje wykorzystanie ppk i dział p.panc. Oprócz tego dochodzą zasady dla pojazdów latających w szerokim spektrum rozumowania, od zwykłych jednostek transportowych, przez jednostki wsparcia ogniowego, aż na krążących nad ziemią samolotów oferujących akcje i ostrzał rodem z gry Call of Duty. Książka oferuje także podstawowe informacje z zakresu taktyki, technik i procedur dla małych jednostek. Jak się poruszać, jak działać w danym terenie – wszystko jest.

W załącznikach znajdują się także wszystkie atrybuty jakimi opisane są pojazdy, a także dosyć rozbudowane zasady gry kampanijnej, o której wspominałem na początku. Jeśli graczy przywiązuje wagę do tego kim gra lub gracze zamierzają rozegrać kilka połączonych scenariuszy to te zasady są dla nich. W ciekawy sposób rozszerzają podstawowe przepisy nie zakłócając przy tym dynamiki i mechaniki gry.

Na końcu podręcznika znajdują się karty Mgły Wojny, czyli karty jakie ciągniemy kiedy coś naprawdę pójdzie nie tak. Pomimo tego, że karty ciągniemy w wyniku nieudanego rzutu, same karty oferują zarówno pozytywne jak i negatywne efekty tak więc gracze mogą spodziewać się praktycznie wszystkiego.

 ----------------
                                                             
Na koniec kilka słów podsumowania. Force on Force to gra, którą mogę polecić z czystym sumieniem. Jeśli ktoś lubi gry na poziomie oddziału, plutonu czy kompanii, „prawie” skirmishowe to FoF jest dla niego. Piszę „prawie” ponieważ najmniejszą jednostką jest tutaj drużyna ogniowa, a nie pojedynczy żołnierz, ale wydaje mi się, że można taką drużynę traktować jako jedność. Rzadko kiedy drużyna ogniowa zostanie podzielona na dwie pary tworzące istny „Buddy system” znany z gry Medal of Honor, ale nawet i to jest możliwe. Gra oferuje szerokie spektrum konfliktów i chociaż 2ed. pomija zasady odnośnie Drugiej Wojny Światowej (1ed. miała wstawki z nowymi zasadami) oferta i różnorodność rozgrywek jest niewiarygodna. Od wojny w Korei, przez wczesną i późną Zimną Wojnę, konflikt Arabsko Izraelski, Wietnam, filmowe akcje w Somalii, aż po I i II wojnę w Iraku i Afganistanie. Zasady są szybkie i w sumie łatwe do nauczenia. Fakt, że większość mechaniki opiera się na testach wyszkolenia tylko ułatwia zabawę i przyspiesza grę. Oczywiście nie można zapominać, że jest to gra historyczna więc być może skierowana nie do wszystkich. Ci jednak, którzy interesują się współczesnymi konfliktami i mają ochotę rozegrać kilka scenariuszy mogą śmiało sięgnąć po zasady. Podręcznik dostępny jest zarówno w wersji książkowej jak i PDF jeśli ktoś woli. Jeszcze raz polecam grę Force on Force z czystym sumieniem.

Pozdrawiam
Thomas

sobota, 9 listopada 2013

Rozgrywka solo w Force on Force


Ci, którzy pamiętają jeszcze czasy Ambush Alley pamiętają również, że zasady oferowały możliwość gry solo. Wynikało to pośrednio z charakteru rozgrywki, która oferowała starcia nie kinetyczne czyli starcia pomiędzy siłami regularnymi (jak armia), a siłami nieregularnymi (jak rebelianci). O ile w takim przypadku zasady w miarę dokładnie opisały jak będą zachowywały się siły nieregularne w różnych przypadkach i konfiguracjach, o tyle już starcia kinetyczne pomiędzy dwoma regularnymi siłami nie zostały już opisane. Force on Force oferuje właśnie takie starcia i chciałbym poświęcić parę minut na omówienie gry solo w oparciu właśnie o te zasady. Będą to tylko i wyłącznie moje przemyślenia i pomysły jako, że nie mam na razie możliwości gry w większym gronie w swoim mieście. Ale do rzeczy…

Wszystko IMO sprowadza się do konsekwentności w działaniu i odrobiona uczciwości. Nie oszukiwanie podczas rzutów na wszelkiego rodzaju testy jest ważna, ale konsekwencja w działaniu to podstawa. Gracz musi być konsekwentny w tym co robi i w jaki sposób gra. Najważniejszym punktem gry będzie ustalenie na początku rozgrywki celów i warunków zwycięstwa dla każdej ze stron. Podobnie jak to ma miejsce w grze bitewnej Spearhead/Modern Spearhead. Tam gracze ustalają i rozrysowują strzałki rozkazów i bez widocznej przyczyny oraz udanego rozkazu Gracze nie mogą zmienić swoich wcześniejszych rozkazów nawet pomimo tego, że widzą iż ich wojska wejdą zaraz w pułapkę zastawioną przez przeciwnika czy też miną się z nim w znacznej odległości. Konsekwencja ma także zastosowanie w przypadku gry solo. Zasady FoF nie oferują gry punktowej, a raczej scenariusze historyczne lub „co by było gdyby”, a takie zazwyczaj oparte są na historycznych rozpiskach, składach lub w najgorszym wypadku opierają się na historycznych i rzeczywistych formacjach. Dlatego też wypadałoby przed grą zastanowić się nad siłami biorącymi udział w grze i przemyśleć ich sposób działania i motywacje. Inaczej będą zachowywali się bowiem członkowie grupy SEAL czy Rangersi doskonale wyszkoleni do cichego pozbywania się przeciwnika, kreatywności na polu walki i obsługi sprzętu, a inaczej iraccy żołnierze zastraszeni reżimem Saddama H. lub też zimnowojenni żołnierze Mateczki Rosji, którym wakacje na Syberii za niewykonanie rozkazu spędzają sen z powiek. Oczywiście trochę koloryzuję przykłady, ale chodzi o sens. Wystarczy, że przed grą Gracz poświęci chwilę i zastanowi się w jaki najbardziej efektywny sposób dana strona będzie chciała osiągnąć swoje cele. Praktycznie każda ze stron oferuje jakieś zalety, ale i wady. Siły specjalne są doskonale wyszkolone, ale pewnych sytuacjach niekoniecznie zabierają multum zapasów co może przełożyć się na ujemne modyfikatory podczas rzutów. Rebelianci mogą być źle wyszkoleni, ale ich możliwość ruchu po polu bitwy na zasadach „out of contact movement” daje im sporą przewagę i możliwość szybkiego podejścia przeciwnika. Podobnych przykładów jest cała masa i wystarczy tylko zastanowić się przez chwilę.

Sporo zależeć będzie również od samego scenariusza jaki Gracz zamierza rozegrać. Czy na polu bitwy dostępne są jakieś trudno dostępne miejsca osadzone przez punkty ogniowe przeciwnika? Czy dostępny jest mobilny punkt ewakuacyjny? Czy dostępne jest wsparcie powietrzne lub artyleryjskie? Może posiłki w postaci nowych oddziałów dołączających podczas gry? Czy teren jest zurbanizowany czy raczej otwarty i wiejski? Płaski czy górzysty? Wszystkie te opcje będą miały wpływ na grę i wystarczy poświęcić kilka dodatkowych minut aby opracować sobie jakiś plan działania. Dobrym pomysłem jest spisanie swoich przemyśleń i decyzji na kartce i zrobienie krótkiej przerwy zanim Gracz zabierze się za plan działania drugiej strony gry.

Kolejną rzeczą będą niejako priorytety działania, które bezpośrednio wiążą się z konsekwentnością. I po raz kolejny inaczej zachowywać będą się jednostki bloku zachodniego, inaczej wschodniego. Inaczej wojska koalicji, inaczej rebelianci. Kto „siedzi” w temacie podstawowe wiadomości na ten temat na pewno posiada. Kto jest zielony jeśli chodzi o taktykę i strategię poszczególnych jednostek na pewno znajdzie kogoś kto takich informacji może udzielić. Jeśli rozgrywany scenariusz odnosi się do stricte historycznych wydarzeń wystarczy poczytać jak przebiegała dana akcja i już klaruje się nam obraz jak grać. Jeśli rozgrywamy scenariusz typu „what if?” oprzyjmy się na podstawowej doktrynie danej armii lub jednostki. Zawsze w sytuacji spornej można wykonać rzut na wyszkolenie oddziału żeby sprawdzić czy danej chwili żołnierze postanowią zrobić coś wbrew rozkazom czy będą wykonywali je co do joty.

Następną  rzeczą wspomnianą przeze mnie na początku jest uczciwość. Tyczy się to w głównej mierze rzutów na wszelkiego rodzaju testy podczas gry. Gracz musi mieć świadomość, że oszukiwanie samego siebie nie przyniesie żadnych korzyści, a może jedynie zepsuć grę. Należy zdać sobie sprawę, że przerzucanie nieudanego testu tylko dlatego, że nie wyszedł on doskonale wyszkolonej jednostce, np. SEALsom, zaburzy dynamikę gry nawet podczas rozgrywki solo. Nie wyszedł rzut na trafienie? Trudno. Nawet John Rambo może mieć YAFUD.

To chyba tyle jeśli chodzi o moje przemyślenia odnośnie gry solo w FoF’a. Nic więcej w tej chwili nie przychodzi mi do głowy. Kombinuję jeszcze nad priorytetami dla poszczególnych frakcji czy też armii, ale są to na razie luźne myśli i nie są jeszcze wyklarowane do końca. Pewnie jeszcze sporo można napisać na temat poruszony przeze mnie i jestem ciekawy Waszego podejścia do tematu. Jeśli artykuł przypadł do gustu to zapraszam do komentowania tutaj lub na forum Polskiej Sceny Wargamingowej.

Pozdrawiam
Thomas

czwartek, 31 października 2013

Pulp Alley - Kommando Jürgena Herzoga


Mam zamiar zrobić pokaz gry Pulp Alley w naszym lokalnym klubie. W tym celu, prócz powolnego kompletowania odpowiednich elementów terenu, zacząłem również składać odpowiednie drużyny (ligi) dla obu stron. Na pierwszy ogień poszła liga, którą można uznać za „tych złych”, dzięki czemu będzie dość uniwersalnym przeciwnikiem dla wielu graczy.

Bardzo lubię motyw niemieckich wykopalisk archeologicznych jaki został zaprezentowany w „Indianie Jonesie i poszukiwaczach zaginionej arki”, a także różnego rodzaju historie o nazistowskich wyprawach w różne części świata. Stąd pomysł, by stworzyć ligę w takich właśnie klimatach.

Wybierając modele starałem się jednocześnie tworzyć zrąb fabuły związanej z daną postacią, co w przyszłości pomoże mi (mam taką nadzieję) stworzyć ciekawe scenariusze z udziałem owej ligi.

Pierwszym modelem jest nabyta na allegro figurka firmy Studio Miniatures przedstawiająca niemieckiego oficera w stanie lekkiego rozkładu. W mojej lidze będzie on liderem, nazwałem go Jürgen Herzog. Jürgen to pruski szlachcic, którego żywot trwa nad wyraz długo. Dlaczego – tego nie wie nikt, nawet jeszcze ja nie wiem…

Kolejnymi figurkami wybranymi przez mnie do ligi są dwaj niemieccy żołnierze z zestawu plastikowych figurek Late War Germans firmy Warlord Games. Kupiłem kiedyś na allegro kilka sztuk owych figurek z myślą o Normandy Firefight, jak widać przydadzą się i do Pulp Alley. W mojej lidze żołdacy ci będą pełnić rolę sojuszników (ally). Prócz tego, że służą w komando Jürgena Herzoga nic o nich na razie nie wiadomo.

W skład ligi wchodzą również trzy figurki z zestawu Blutkreuz Korps Kampfaffen Squad do gry Dust Tactics. Przedstawiają one goryle, którym dodano metalowe rękawice. Podobnie jak żołnierze, będą to sojusznicy w kommando Jürgena Herzoga. Dostaną cechę „animal”, która zwiększy ich umiejętność bijatyki (Brawl), kosztem braku umiejętności strzelania (Shoot). Małpy dostały imiona Leibwächter 001, Leibwächter 002 i Leibwächter 003. Czy są udanym eksperymentem niemieckich naukowców – czas pokaże.

W ten sposób stworzyłem trzon ligi, postaci zajmują przepisowe dziesięć slotów. Dokładną rozpiskę stworzę za kilka dni. Wszystkie figurki już mam, teraz wystarczy je tylko pomalować…

czwartek, 17 października 2013

Zvezda - blistry do Samurai Battles w służbie Ronina 20mm

Idąc za ciosem katany Czakiego postanowiłem opisać zestawy Zvezdy, które zakupiłem w celu złożenia buntai bushi do Ronina. W tym momencie biję się z myślami czy pomalować je historycznie, czy w klimacie L5K, ale nie mogę przejść obojętnie obok jakości ich wykonania. Wobec powyższego pokusiłem się o małą recenzję.
Blisterki Zvezdy są dodatkami do gry planszowo-bitewnej Samurai battles, która mi osobiście nie jest znana, więc nie będę się wypowiadał na jej temat. Stawiając swe pierwsze kroki w grze bitewnej Ronin zdecydowałem się na trzy paczki: Ashigaru-Yari (chłopi/zaściankowi samurajowie z włóczniami), Samurai-Archers, Samurai-Naginata (samurajowie z kataną na drągu :P). Za każdą paczkę zapłaciłem 10zł, co w porównaniu z jakością wykonania wydaje się uczciwą ceną.
W środku każdej paczki znajdziemy pięć figurek w czterech pozach z podstawkami 15x15 mm, dziesięć sashimono (tyczek z flagami noszonymi na plecach), podstawkę na całą grupę, duży sztandar, mały sztandar, sześć plastikowych pierścieni, instrukcję, kartę z parametrami oddziału do zasad Samurai battles, kalkomanię ze znakami klanów Oda i Takeda. Pierwsze co rzuca się w oczy po rozpakowaniu to brak nadlewek i prostota montażu. Sam błyskawicznie złożyłem dwie figurki zanim się zorientowałem, że nie odciąłem ich jak należy i nie użyłem kleju, bo składanie ich to sama frajda :P
Wszystkie elementy jak i same figurki wykonane są z twardego plastiku modelarskiego. Ma to swoje oczywiste wady i zalety. Z wad warto wymienić łamliwość, zwłaszcza włóczni i łuków, a także pochew katan. Zaletami są łatwość konwersji złomem modelarskim, trwałość klejeń klejem modelarskim i niewątpliwa przyczepność mas plastycznych typu Green Stuff.
Ashigaru prezentują się wyśmienicie zarówno pod względem póz jak i jakości wykonania czy detali. Wszyscy posiadają dodatkowo katany, więc są to figurki ubogich samurajów służących w lekkich oddziałach piechoty. Zdublowana poza to klęczący wojownik, ale jej jakość czyni tego powielenia irytującym.
Łucznicy to oczywiście samurajowie w pełnych zbrojach i z katanami. Należy zachować ostrożność przy doczepianiu prawego ramienia z racji trzymanej strzały. Wszyscy łucznicy posiadają dodatkowo wakisashi, czyli krótszą wersje katany. Na powyższym zdjęciu widać cztery figurki na podstawkach okrągłych przeznaczonych do Ronina. Figurki nie są wylane wraz z podstawkami, a mocuje się je za pomocą kołków wystających ze stóp. Szczęśliwie, rozstaw nóg większości figurek idealnie pasuje do otworu podkładek 20mm, których używam jako podstawki.
Samuraje uzbrojeni w naginata posiadają taki sam zestaw podstawowy jak łucznicy, czyli zbroja i dwa miecze. Pozy tych jegomości wyjątkowo mi się podobają. Fakt że akurat w tym zestawie obie ręce są przyczepiane aż się prosi o konwersję, czy zmianę broni.
Reasumując jestem bardziej niż zadowolony z zakupu. Jakość detali i póz zawstydziłaby niejedną figurkę 28mm. W zestawie dostajemy troszkę niepotrzebnego nam plastiku, który można wykorzystać do konwersji, czy waloryzacji. Kalkomanie niestety dla dwóch tylko klanów, co mnie osobiście zmartwiło, bo miałem chrapkę na klan Mori lub Shimazu. Ale i tak fajnie, że są w ogóle. Czy jest to idealne wyjście aby zacząć zabawę z Roninem w 20mm? I tak i nie. Czemu? Bo twardy plastik nie jest przyjazny dla każdego. Takie figurki są bardziej kruche, trzeba się z nimi obchodzić z należytym szacunkiem i uważać na wystające elementy, które na 100% złamią się podczas którejś z kolei rozgrywki. Według mnie najlepiej łapać je tylko za chorągiewki :). Ale jeśli pominąć ten mankament to za cenę 30zł otrzymujemy 15 figurek w 12 pozach ze świetnymi detalami. A jak najdzie nas ochota to kupimy kolejną paczkę dla jednej, może dwóch twardych figurek za 10zł, zamiast miękkich gumisiów za 35zł. Dla mnie bomba :D

piątek, 11 października 2013

Japanese Samurai with Ninja (Caesar Miniatures H003)

Ponieważ od pewnego czasu przymierzamy się do rozpoczęcia gry w “Ronina” w skali 20mm, warto przyjrzeć się niektórym dostępnym na rynku zestawom figurek, które można wykorzystać w tym projekcie. Na pierwszy ogień weźmiemy zestaw firmy Caesar Miniatures o numerze katalogowym H003.

Za cenę ok. 35zł dostajemy w swoje ręce nie za duże pudełko ozdobione średniej jakości ilustracją (choć to kwestia gustu) wypełnione 40 figurkami, w tym 39 postaci ludzkich i jeden koń. Figurki wykonane są z ciemnoszarego, dość twardego plastiku, charakterystycznego dla tej firmy. Brak na nich widocznych linii podziału formy a także fakt, że nie są one umieszczone w ramce (to również cecha produktów Caesar Miniatures) powoduje, że modele nie wymagają dużego nakładu pracy w przygotowaniu ich do malowania.

Słów kilka o pozach. Wśród jedenastu rożnych wzorów modeli otrzymujemy cztery które przedstawiają ninja, w ubraniach znanych przede wszystkim z filmów o tematyce Dalekiego Wschodu. Z każdego wzoru dostajemy po cztery figurki, w tym jeden wzór bez podstawki przedstawiający wojownika w czasie skoku. Rzeźby nie powalają jakością i są dość płaskie, choć w ogólnym odbiorze wypadają pozytywnie.
Kolejne cztery wzory to wojownicy japońscy z epoki samurajów. Dwa z tych wzorów przedstawiają nieopancerzone postaci – jedna z kataną (mieczem), a druga z bo (kijem). Można je wykorzystać zarówno jako uzbrojonych chłopów, jak i uczniów szkół walki. Kolejny wzór to ashigaru z yumi (łukiem), czyli lekkozbrojny strzelec. Czwarty wzór to ciężko opancerzony samuraj z yari (włócznią). Tu również z każdego ze wzorów otrzymujemy po cztery sztuki figurek.
Następne dwa wzory to postaci „cywilne”. Pierwszy z nich przedstawia kobietę w kimonie, a drugi mężczyznę w kamishimo, czyli wyjściowym stroju męskim. Ta postać uzbrojona jest w daisho (komplet dwóch mieczy japońskich). Tu otrzymujemy po trzy figury z każdej pozy.
Ostatnim modelem jest jeździec na koniu przedstawiający oficera w pełnej zbroi.

Podsumowując warto wymienić wady i zalety tego zestawu. Wśród tych pierwszych można wspomnieć o tym, że modele te wypadają dość duże (przedstawiają postaci o wzroście ok. 180cm,), a warto wspomnieć, że średni wzrost mieszkańca Japonii tamtego okresu to ok. 165cm. Nie mniej jednak w zestawieniu z figurkami Zvezdy (o nich napisze wkrótce) nie wypadają źle i nie rzucają się w oczy. Wśród wad można też podać fakt, że część uzbrojenia (głównie mieczy) będzie trzeba podmienić we figurkach z racji tego, iż są one bardzo miękkie i często powyginane. Można je jednak łatwo zastąpić. Także łuk u asigaru należy wymienić na większy. Wszystkie te konwersje są jednak bardzo łatwe do wykonania.
Wśród plusów tego zestawu należy wymienić trzy. Po pierwsze figurki są wyrzeźbione w taki sposób, że łatwo wymienić im broń na inną, co jest ważne przy personalizowaniu modeli do naszych band do „Ronina”. Po drugie zestaw ten zawiera postaci „cywili”, które z pewnością przydadzą się do Legendy Pięciu Kręgów (mamy zamiar stworzyć nakładkę na reguły „ronina”, przenosząca akcję gry w realia Rokuganu). Najważniejszym jednak plusem tego zestawu jest jego uniwersalność – mamy tu zarówno wojowników w różnej kombinacji uzbrojenia i opancerzenia, ninja, a także postaci, które możemy wykorzystać do takich buntai (band) w „Roninie” jak koryu (szkoły walk różnym rodzajem broni) czy bandits (bandyci). Jest to jeden z nielicznych zestawów dających możliwość skompletowania tych band, a jednocześnie jest świetnym uzupełnieniem linii figurek produkcji Zvezdy. do tego jakość rzeźb i odlewów jest naprawdę bardzo dobra. Gorąco polecam ten zestaw!

Zawartość zestawu można obejrzeć tutaj.

środa, 2 października 2013

Wrześniowy przegląd prasy

Siemanko!

 Na wstępie chciałbym wytłumaczyć i przeprosić wszystkich za brak aktualizacji przez równy miesiąc. Wkradło się nam w szeregi małe "SNAFU"... Sezon urlopowy + zawirowania zawodowe w pracy dały się nam wszystkim we znaki, ale już wracamy na dobre tory...

Dziś garść informacji z wielu frontów naszych zainteresowań. Zacznijmy po kolei:

1) Pola Chwały 2013

 Jak co roku w Niepołomicach stawiliśmy się wraz z grupą innych zaprzyjaźnionych zapaleńców wargamingu i udało się nam nawet coś pograć. Thomas z Czakim przygotowali dla nas kilka scenariuszy z podręcznika FOF Cold War Gone Hot. Mimo, że troszkę w otoczce para-historycznej: było LWP, była interwencja NATO oraz kontratak ZSRR gdzieś w okolicach Raszyna... było fajnie.




 Ogólnie udało nam się rozegrać 2 scenariusze. Później rozłożyliśmy Battlegroup Kursk by przypomnieć sobie mechanikę tego systemu w potyczce "na małe punkty" (limit 400 pkt).

2) Battlegroup Dispatches #1

Ta wiadomość ucieszy wszystkich grających w systemy Battlegroup Kursk oraz suplement Battlegroup Overlord. Ironfist Publishing po długich męczarniach z przygotowaniem numeru pierwszego wydało nareszcie Battlegroup Dispatches. Jest to darmowy "pdf" zawierający dość sporą ilość dodatkowych rzeczy urozmaicających rozgrywkę na silniku Battlegroup.

 Znajdziecie tam między innymi - Listę armii do stworzenia partyzantów Tity na 1943 rok oraz ich oponentów z Niemiec na teatr bałkański, dwa dodatkowe scenariusze do BGO, listę nowych sprzętów na późny 1943 rok na Kursk (w tym osławione Su-85, listę kompanii T-70...), oraz dwa poradniki modelarskie - jeden malowania brytyjskiej piechoty na 1944 rok oraz jak wykonać samodzielnie skrzynki narzędziowe na pojazdy niemieckie. Żeby się nie rozpisywać - odsyłam na stronę wydawcy pod ten adres po numer pierwszy do działu "download":

http://ironfistpublishing.com/

3) Star Wars X-Wing Wave 3

 Kolejna garść informacji dla fanów Star Wars X-Wing. Seria statków "Wave 3" zawierająca B-Winga, TIE Bombera, Lambda Shuttle oraz HWK-290 wylądowała już w sklepach w USA. Niedługo ma pojawić się u nas w Polsce. Ale to nie jedyna atrakcyjna wiadomość. Dla wszystkich tych, którzy nie śledzili konferencji Fantasy Flight Games na tegorocznym Gencon przygotowałem krótkie podsumowanie soczystych nowinek. Zaczynajmy!

 Na początku 2014 roku pojawią się dwa kolekcjonerskie zestawy: Rebel Transport zawierający dodatkowego X-winga z nowymi pilotami dla Rebelii (tak, tak - ma być w końcu Porkins) oraz... tak moi Mili - Tantive IV (wtf?! sic!). Sam byłem w szoku, gdyż nie spodziewałem się po FFG takiego posunięcia. W założeniu te modele oprócz czystko kolekcjonerskiego waloru mają wprowadzać nowy wymiar grania oprócz typowego turnieju 100 na 100 pkt. Mają to być między innymi mini-kampanie powiązanych ze sobą scenariuszy oraz turnieje formatu XL z dużymi statkami w tle na większych stołach...Cenowo wedle tego co zaprezentowali Jay Little i spółka ma to wyglądać w tym przedziale 70 USD za Rebel Transport oraz 90 USD za Tantive IV...

 Oprócz tego już przed świętami Bożego Narodzenia FFG wyda specjalny zestaw dwóch TIE Interceptor'ów "Imperial Aces Expansion Pack". W środku znajdziemy dwa ciekawe warianty dla fanów  Interceptorów - jeden w malowaniu "181st Imperial Fighter Wing" (a więc właśnie w takim jak powinien wyglądać myśliwiec eskadry Soontir Fel'a - a więc samego Barona, Turr Phenir'a oraz Fel's Wrath) oraz unikatowy, dotąd nie prezentowany nigdzie na filmach " Emperor’s Royal Guard" w charakterystycznym, totalnie czerwonym malowaniu. O właśnie takim:

 O ile większość osób kojarzy charakterystyczny dla 181 Eskadry Imperium "bloodstripe" czyli czerwony pasek świadczący o 10 zestrzelonych w walce ofiarach na swoim koncie, o tyle karmazynowa "Gwardia Imperatora" miała swoje pięć minut jedynie chwileczkę w "Powrocie Jedi" na niedokończonej Gwieździe Śmierci II oraz szerzej o niej w komiksach i prozie uniwersum Star Wars. Co można powiedzieć o tej formacji ? "Karmazynowi Strażnicy" to elita elit. Osobiście wybrani przez Imperatora, najbardziej zaufani i bezgranicznie posłuszni wojownicy po bardzo intensywnym szkoleniu w wielu technikach walki - w tym w walce myśliwców. Kiedy Imperator podróżował pomiędzy systemami - oni stanowili jego bezpośrednią ochronę. Dzięki FFG będziemy mogli walczyć również tą formacją...

 A oto co znajdziemy w pudełku z Asami Imperium:

 Plotka mówi, że identyczny zestaw ma pokazać się na początku 2014 roku w tym wypadku dla Rebelii dotyczący asów Rougue Squadron. Pojawiliby się dodatkowi piloci jak Corran Horn, Wes Janson - ale jak dotąd są to jedynie plotki i spekulacje... Szkoda - trzeba czekać do Listopada bo ostatnio Pi-aR FFG nie próżnuje i zaskakuje coraz to częstszymi informacjami, gdzie uchyla rąbka tajemnicy, karmiąc głodnych graczy nowinkami o nadchodzących produktach. Ze swojej strony na zakończenie wątku Star Wars chciałbym polecić Wam sklep CasualGaming.pl (button na naszej liście partnerów po prawo), w którym dostaniecie wszystkie wspomniane wcześniej nowości od razu gdy tylko odbędzie się ich polska premiera, oraz już dostępne na rynku podstawki Wave 1 oraz Wave 2, a także różne inne gry planszowe :-)

4) Nowa linia figurek i modeli "1939"

 Na początku Listopada nie lada gratka dla kolekcjonerów i graczy tego okresu. Zważywszy na oczekiwaną premierę Battlegroup Blitzkrieg od Ironfist Publishing, a więc dodatku o Wojnie Obronnej 1939 roku pozycja obowiązkowa dla modelarzy skali 20mm 1:72. Oto zapowiedź kolekcjonerskiej serii modeli pojazdów i figurek wykonanych w twardym plastiku (dementuję to co ktoś rozpowszechnił po forach - nie będzie żadnych żywic i figurek metalowych). Seria będzie liczyć kilkadziesiąt numerów i wydawana będzie w formie gazetki do kupienia w kioskach i innych tego typu salonikach prasowych. W numerze pierwszym TKS z działkiem 20mm:
 Mieliśmy w łapkach ten zestaw na tegorocznych Polach Chwały. Jest to taki całkiem przyjemny "fast-build", a więc model nie składający się ze 100 częsci, a raczej z maximum 15 elementów. Detale stoją na bardzo wysokim poziomie. Jest to bardzo podobne w konstrukcji do produktów innych firm robiących modele do wargamingu jak S-Models, Zvezda, Pegasus, HaT. Oto gotowy model:

A to wszystko w numerze pierwszym już za 9,98 PLN :-)

To tyle na dzisiaj !
Zobowiązuję się do relacjonowania częściej tego co u nas słychać.
Do następnego razu !

czwartek, 18 lipca 2013

Ach ten 1982 rok...

Siemanko !

Zaskoczeni tytułem dzisiejszego posta ? Tak myślałem... :-)
Liban 1982 roku...

 Nie chodzi tu bynajmniej o urodziny kogoś z nas. Odkurzamy powoli modernowe klimaty w Force on Force. Dziś testowaliśmy domki pustynne zakupione przez nas niedawno na allegro.pl. Tematyka starcia nie byle jaka. Polecieliśmy po całości... Konflikt w Libanie 1982 roku. Starł się dzisiaj izraelski "IDF" (z figurek Elhiem Miniatures) Pawła pod dowództwem Stefana i lekką pomocą z mojej strony (snajperzy i komandosi z Sayeret Matkal) . Paweł wziął pod komendę moje figurki Irakijczyków robiących gościnnie za Syryjczyków i wzięliśmy się za sianie Mordoru i destrukcji na ulicach Bejrutu 1982 roku...

M113 "Zelda"
 Scenariusz zakładał misję ratunkowo-ewakuacyjną obezwładnionego czołgu Centurion Shot`Kal. Czołg owy miał awarię elektryki oraz akumulatorów i pozostawał osamotniony na zagrożonej syryjskim kontratakiem pozycji.

 Na pomoc jego załodze wyszła na przeciw elitarna grupa szybkiego reagowania z Sayeret Matkal. Była ona jako pierwsza na miejscu zdarzenia i czteroosobowa sekcja strzelecka zajmowała pozycję obronną na dachu koło unieruchomionej maszyny. Dwuosobowa sekcja strzelców wyborowych z tej elitarnej formacji zajmowała dogodną pozycję strzelecką w zniszczonym wielopoziomowym budynku nieopodal...

Snajperzy Sayeret Matkal...

 Siły główne mające "oswobodzić" unieruchomionego Centuriona to zespół 3 pojazdów M113 (jedna w wersji Zelda - będąca HQ operacji oraz mająca zapas akumulatorów i sprzętu do naprawy polowej) wraz z desantem piechoty. Do dyspozycji IDF pozostawała w stałej łączności radiowej izraelska Cobra - jako wsparcie bezpośrednie. W szranki z grupą izraelską stanął zmotoryzowany patrol Syryjczyków na dwóch BTR`60 PB oraz BRDM-2 i BTR-152. Oto foteczki:

Cobra Gunship w akcji...

Bezbronny Centurion (sprawny tylko Kaem) w asyście Sayeret Matkal
Syryjczycy pojawiają się w ruinach Bejrutu...
Snajperzy syryjscy nie pozwalali na zbyt wiele piechocie IDF...
IDF w walce na bliskim dystansie z BTR`ami - w ruch szły rakiety LAW...
Unieruchomiony strzałem z LAW-a, porzucony kolos...
M113 rozproszyły się w luźny szyk...
Dzielne HQ sił IDF podaje koordynaty dla Cobry pod ogniem Syryjczyków...
M113 pokonując improwizowaną barykadę dostaje z RPG...
Ostatni piechur z rozbitego oddziału syryjskiego wyeliminował w pojedynkę M113...
IDF mozolnie, ale skutecznie naciera do przodu w stronę Centuriona...
Syria w kontrataku !
Cobra w morderczym ostrzale demoluje BRDM-2...

Było jak z najlepszym Steakiem - krwiście i soczyście ! :-)
IDF pod komendą Stefana wykurzyło Syryjczyków Pawła i otworzyło drogę dla ewakuacji Centuriona`Shot.

Do następnego razu !

wtorek, 16 lipca 2013

Pulp Alley, czyli fabułą go!

Od dłuższego już czasu śledzę forum Lead Adventure, które skupia głownie graczy różnego rodzaju gier typu skirmish. Sam jestem wielkim fanem tego typu rozgrywek, a nie małe znaczenie mają dla mnie tu cechy tych gier: tanie, nie wymagające dużej liczby figurek i miejsca. „Armie” są nieliczne, więc łatwo i szybko je pomalować, można też bez zbytniego obciążania budżetu skompletować kilka frakcji do danego systemu.
Jest jeszcze jedna cecha gier typu skirmish, która powoduje moje zamiłowanie do tychże – rozgrywki są praktycznie zawsze mocno osadzone w fabule. Jako dawny gracz gier RPG (głównie tych w wersji analogowej) jest to dla mnie cecha dość istotna. Nie mam bowiem już czasu na sesje, ciężko też już znaleźć współgraczy. Mając wybór pomiędzy poświęceniem czasu na RPG, a malowaniem figurek – wybierałem to drugie. Gry skirmishowe są wg mnie wyborem doskonałym – łączą modelarsko-bitewne hobby z tym, co w grach fabularnych daje najwięcej emocji, czyli z walką w drużynie. Dodając do tego możliwość rozwoju postaci wraz z postępem kampanii otrzymujemy dużą porcję rozrywki.
Przejdźmy jednak do sedna po tym przydługim wstępie. Pod wpływem zamiłowania do gier skirmish oraz różnego rodzaju historii w stylu pulp, nabyłem ostatnio drogą kupna podręcznik do gry Pulp Alley, dość szeroko komentowany na ww. forum. Nie jest to moja pierwsza tego typu gra dedykowana pulpowym historiom. Na pewno jednak jest to zestaw zasad, któremu warto poświęcić więcej uwagi i już na pierwszy rzut oka widać ogromny potencjał tej gry.
Za cenę ok. 30 zł (9,99 $) otrzymujemy plik z 48 stronami, w większości czarno-białymi, co znacznie upraszcza wydruk. Tekst ilustrują zarówno grafiki, jak i zdjęcia figurek. Te pierwsze początkowo lekko zniechęcały mnie do przyjrzenia się bliżej podręcznikowi, jednak z czasem przekonałem się do tego stylu ilustracji (muszę zaznaczyć, że obrazki stoją na wysokim poziomie, po prostu nie przypadły mi do gustu, co w żaden sposób nie umniejsza ich wysokiej jakości). Gra dedykowana jest figurkom w skalach pomiędzy 15mm a 54mm, jednak podręcznik ilustrowany jest modelami w skali 28mm i ta skala jest dla tej gry najpopularniejsza.
Słów kilka o mechanice. Na początku warto wyjaśnić kwestię statystyk w Pulp Alley. Każdy z bohaterów opisany jest za pomocą siedmiu współczynników, z czego sześć z nich to umiejętności pogrupowane po trzy (umiejętności bojowe – Bijatyka, Strzelanie, Unik oraz umiejętności akcji – Moc, Finezja i Spryt) oraz osobno cecha Zdrowie. Umiejętności określane są pulą kostek (np. 3k8), natomiast Zdrowie wyrażone jest typem kości (np. k10). W grze wykorzystujemy cztery typy kości: k6, k8, k10 i k12.
Tworząc Ligę, bo tak nazywa się w Pulp Alley drużyna bohaterów którą kontroluje gracz, mamy do wyboru cztery poziomy postaci. Każda z nich zajmuje określoną liczbę slotów na karcie Ligi. Wyjątkiem jest bohater poziomu 4 – Lider. Tego dostajemy za darmo, musimy w naszej rozpisce zawsze umieścić jednego Lidera. Pozostali bohaterowie to Pomocnicy (poziom 3), Sojusznicy (poziom 2) oraz Stronnicy (poziom 1). Im wyższy poziom bohatera, tym lepsze jego statystyki, możliwość wyboru większej ilości zdolności z szerszej puli, ale też wyższy jego koszt liczony w slotach. Na początku rozgrywki na stworzenie Ligi mamy do wykorzystania 10 slotów.
Mechanika walki w Pulp Alley to jedno z ciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Jej prostota po raz kolejny każe mi się zastanowić, dlaczego sam na to nie wpadłem. Otóż gracz który atakuje wybiera cel ataku i umiejętność, jakiej używa (Bijatyka lub Strzelanie). Rzuca określoną pulą kostek (może być zmodyfikowana w niektórych okolicznościach). Przeciwnik natomiast rzuca pulą kostek określoną również przez używaną umiejętność (Bijatyka przeciw Bijatyce, Strzelanie przeciw Strzelaniu, można również zastąpić wybraną umiejętność Unikiem). Porównuje się oba wyniki, zostawiając na stole kości, na których wypadło 4+. Następnie gracz atakujący określa które kości jego oraz przeciwnika zestawia ze sobą. Każdy atak można zablokować kością obrońcy, na której wynik jest równy lub wyższy wartości na kostce atakującego. Niezablokowane kostki zadają obrażenia przeciwnikowi. W ten sposób walka jest niebezpieczna dla obu postaci, zarówno atakującego, jak i obrońcy. Jednak to atakujący ma wpływ na blokowanie kostek, a przez to kontrolę nad przebiegiem walki (wyjątkiem jest sytuacja, gdy broniący się używa Uniku – wtedy to on decyduje, ile kostek atakującego blokuje, jednak jego niezablokowane sukcesy nie ranią przeciwnika). Po określeniu ilości potencjalnych obrażeń zadanych przeciwnikowi testujemy Zdrowie. Rzucamy ilością kości równą obrażeniom, typ kości określa cecha Zdrowie. Jeśli zdamy wszystkie testy – nic się nie dzieje (sukces w Pulp Alley to zawsze 4+, niezależnie od typu kości). Natomiast porażka na choć jednej kości oznacza zranienie i obniżenie typu kości cechy Zdrowie o jeden typ kości w dół (np. z k10 do k8). Gdy bohater jest zraniony, żadna z jego umiejętności nie może być testowana kostkami o większej liczbie oczek niż aktualna wartość Zdrowia. Gdy Zdrowie postaci spadnie poniżej k6, zostaje ona wyeliminowana z gry.
Kolejnym wyróżnikiem Pulp Alley są karty, a dokładnie specjalna ich talia zawarta w podręczniku (do ściągnięcia również za darmo w osobnym pliku PDF) oraz tzw. Cele Fabularne (Plot Point). Przed rozpoczęciem gry rozstawiamy na stole określone przez scenariusz lub wylosowane znaczniki określające miejsca, do których muszą dotrzeć w trakcie gry bohaterowie gracza. Przykładem takich punktów mogą być: kryształowa czaszka którą należy ukraść, tykająca bomba wymagająca rozbrojenia, ważna dla fabuły postać z którą należy się skontaktować czy startujący samolot, do którego trzeba wskoczyć w ostatniej chwili. Wystarczy obejrzeć kilka scen z filmów takich, jak np. Indiana Jones, by zauważyć tego typu punkty zwrotne w akcji. Chcąc tego dokonać należy zazwyczaj wejść w kontakt z takim punktem i rozegrać test wybranej umiejętności, określony przez wylosowaną kartę. Kontrola nad Celami Fabularnymi na końcu scenariusza daje nam punkty zwycięstwa.
Talia kart jest w grze wykorzystywana w jeszcze jednym celu. Na początku rozgrywki gracze określają miejsca niebezpieczne na planszy (np. ruchome piaski, stary most linowy, ruiny budynku). Gdy któraś postać wkracza na taki obszar lub próbuje wykonać jakąś ryzykowną akcję (np. wspinanie się) przeciwnik może zagrać kartę na takiego bohatera, zmuszając go do wykonania testu określonej cechy. Niepowodzenie skutkuje zazwyczaj zranieniem bohatera, któremu nie powiódł się test. Ten aspekt rozgrywki niesamowicie zwiększa interakcję między graczami, jednocześnie podnosząc dynamizm samej fabuły scenariusza.
Ostatnie rozdziały podręcznika zawierają różnego rodzaju tabele pomagające stworzyć scenariusz (m.in. możemy wylosować Cele Fabularne) oraz uniwersalne szkielety scenariuszy, które należy ubrać w warstwę fabularną w zależności od wybranego świata gry. Dzięki temu możemy rozegrać zarówno potyczki osadzone w latach 20-tych znane z filmów takich jak wspomniany już Indiana Jones, ale również starcia żywcem wyjęte z filmów wojennych (Parszywa Dwunastka), z opowieści w stylu szpiegowskim (kłania się James Bond), jak również możemy osadzić naszą fabułę w światach lovecraftowskich horrorów, londyńskiej mgły (Kuba Rozpruwacz, Liga Niezwykłych Dżentelmenów) bądź wysłać naszych bohaterów wprost w dżunglę pełną prehistorycznych stworzeń (Lost Word). Tak naprawdę ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Pulp pełną parą!
Gra jest naprawdę warta polecenia. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, z dużą ilością interakcji. Warto zapoznać się z darmową wersją demo zasad (w porównaniu do pełnej wersji plik nie jest aż tak mocno okrojony), dostępną do pobrania w serwisie Wargame Vault. Zakup kilku figurek nie generuje zbyt dużych kosztów, a system szkieletów scenariuszy pozwala na rozgrywanie wielu rozgrywek bez narażania się na monotonię. Jako ostateczną rekomendację warto zacytować samych autorów, którzy stwierdzają, że Pulp Alley to gra, w której „akcja dzieje się na stole, a nie w podręczniku”. I ja się z tym stwierdzeniem zgadzam.