piątek, 24 stycznia 2014

I Turniej Bolt Action - Warszawa 01.02.2014 Księgarnia "Faber&Faber"

Witam !

 Zapraszam w imieniu Szamana oraz ekipy Księgarni Faber i Faber na pierwszy warszawski mini-turniej Bolt Action.



 Cytuję organizatorów:

 "Współpracująca z nami Księgarnia Faber i Faber postanowiła zorganizować u siebie turniej Bolt Action na 500 punktów - w imieniu organizatorów zapraszamy wszystkich chętnych 1 lutego 2014, w Sobotę, na Puławską 11 w Warszawie.

 Na turniej zapraszamy do księgarni http://warfaber.pl/mapa.php 1 lutego na godzinę 10.

-Gramy na 500 pkt (przymkniemy oko na 501, ale już na 505 nie)
-Gramy według zasad z ksiąg armii
-Armie mogą być wystawione według zasad dowolnego roku.
-Wystawiamy jeden pluton.
-Do stworzenia listy proponujemy skorzystać ze strony http://boltaction.easyarmy.com/
-Armie powinny, ale nie muszą być pomalowane.
-Nie uznajemy proksów (żadnych czołgów w stylu pudełko po MasMix)

 Z powodu ograniczonej ilości stołów do gry prosimy o wcześniejsze zgłoszenia na adres warfaberliga@wp.pl ."


https://www.facebook.com/warfaber


 Polecamy gorąco i zapraszamy !

wtorek, 21 stycznia 2014

"By Dagger Or Talon" - pierwszy dodatek do "Tomorrow's War"

Witam serdecznie w nowym roku. Jako że początek 2014 to dla większości okres wdrażania noworocznych postanowień, również i ja obiecuję poprawę, a także relacje z nowych projektów. A projektów na ten rok planuję kilka :D
Bez zbędnej zwłoki przechodzę zatem do krótkiej i subiektywnej recenzji pierwszego dodatku do "Tomorrow's War" ze stajni Ambush Alley Games, a mianowicie "By Dagger Or Talon". Dodatek można zamówić w formie .pdf lub książkowej na stronie producenta w cenie 30$. Ja posiadam wersję .pdf którą wydrukowałem sobie w punkcie xero i zapłaciłem z bindowaniem około 12zł. Warto mieć wersję wydrukowaną bo jest jak notatki porobić podkreślić interesujące nas fragmenty, a sam podręcznik jest w formie przyjaznej dla drukarki, czyli tło białe i wyraźna czcionka. Jedyny minus przy druku czarno-białym to tabelki w których tekst nagłówków kolumn zlewa się z tłem :(.
Podręcznik posiada 114 stron podzielonych na 10 rozdziałów wzbogaconych o diagramy, tabelki, grafiki i zdjęcia z rozgrywek. 
Pierwszy rozdział opowiada pokrótce historię pierwszych spotkań i ich przebiegu z czterema obcymi rasami: rogaci Darghaur, Marshborn Confederation (lub Crusty- Chrupki), A'Li'Ari, Urraug (lub Virraug). Osoby, które zaznajomione są z figurkami firmy Ground Zero Games rozpoznają Chrupki, które zaadaptowano bezpośrednio z autorskiego uniwersum tej firmy, a także Urraug będących tam orkopodobnymi najemnikami. Darghaur jest rasą stworzoną specjalnie na potrzeby "Tomorrow's War" przez Ground Zero Games i osobiście uważam, że są całkiem oryginalni. Są oni wojowniczą rasą przemierzającą kosmos i podporządkowującą sobie wszystkie inne. Urraug zostali podporządkowani całkowicie Darghaurom i walczą jako niewolnicy. Chrupki zostały pokonane przez Darghaurów i uciekając trafiły na planetę Glory. Czwarta rasa A'Li'Ari w zasadzie nie występuje jako siła militarna, ale jako potencjalny sojusznik ludzkości. Oni również jednoczą rasy inteligentne w sojuszu, ale za pomocą dyplomacji i... manipulacji istotami żywymi. 
Dalej czytamy o Ksenobiologii, czyli jak stworzyć swojego własnego obcego. W prawdzie podobny edytor został zamieszczony już w podręczniku "Tomorrow's War", ale w dość ogólnikowy sposób. Tutaj mamy przykład jak stworzyć frakcję posiadając już konkretne figurki. 
W kolejnym rozdziale czytamy o koncepcji oddziałów specjalnych w świecie s-f. Cyborgizacja, syntetyzacja, pancerze wspomagane i nadnaturalne umiejętności, czyli to co lubimy oglądać na filmach i czytać w książkach. Rozdział szczególnie polecam fanom zakonów Space Marines, którzy chcą pograć na tych zasadach i nie wiedzą jak przekonwertować jednostki. 
Po rozdziale opisującym dla czego specjalsi są tacy fajni mamy listę atrybutów dla jednostek ludzkich i nieludzkich. Część jest powtórzona z podręcznika podstawowego i ma adnotację na której stronie znajdziemy wyjaśnienie. Uwagę należy poświęcić kilku ciekawym charakterystykom, które można zyskać w trakcie kampanii np. teleport, lub wspomaganie zmysłów przez mikromaszyny. Sporo możliwości zróżnicowania jednostek bez konieczności dodatkowego malowania/modelowania.
Przyszła kolej na listę armii. Ponieważ główna storylinia spotkań z obcymi rozbija się o planetę Glory, mamy tu pełną listę struktur armii wszystkich sił planetarnych poczynając od US Forces, a kończąc na obcych. Bardzo ładne i czytelne diagramy. Również pojazdy i broń indywidualna zostały opisane.
Lista scenariuszy to już jakość znana z innych publikacji Ambush Alley Games. Proste, czytelne z mapkami rozstawu terenów i wojsk. Świetnie oddają ducha konfliktu i sposobu gry do jakiego chcą zachęcić autorzy.
Na koniec mały przegląd dostępnych i polecanych figurek różnych firm. Ambush Alley Games oficjalnie współpracuje z Ground Zero Games, więc wydawałoby się, że powinni reklamować tylko jedną firmę. Jednak prezentują postawę o tyle ciekawą co godną naśladowania: dajemy wam zasady, a wy grajcie nimi na dowolnych figurkach, nawet podpowiadamy gdzie je kupić. Jak dla mnie duży szacun :)
Po przeczytaniu dodatku jeszcze bardziej chce się grać. Lista modyfikacji i możliwości zastosowania nietypowych jednostek zachęca do kombinowania. Posiadając już jakieś figurki możemy swobodnie podpiąć je zarówno do frakcji ludzi, jak i dodać ich jako niewolników. Świetny przykład rozebrania atrybutów figurki na części pierwsze i określenie jej statystyk. Pierwszy dodatek do "Tomorrow's War" uważam za bardzo udany.

piątek, 17 stycznia 2014

Wykorzystanie Patrol Phase z Chain of Command w innych grach

Co jakiś czas na rynku gier bitewnych pojawia się gra, która wprowadza powiew świeżości zarówno pod względem estetycznym, jaki i w aspekcie jakiegoś rozwiązania mechanicznego. Tak też jest z Chain of Command (CoC) wydawnictwa Too Fat Lardies. Zawarty w tej grze element mechaniki, jakim jest Patrol Phase został szybko okrzyknięty mianem genialnego rozwiązania i zaadaptowany do wielu różnych innych gier. Warto, aby i polscy gracze zapoznali się z tym rozwiązaniem i rozważyli jego użycie w rozgrywkach w skali plutonu, zarówno tych drugowojennych jak i współczesnych, a nawet sci-fi.

Czym zatem jest tytułowa Faza Patrolu? Spełnia ona dwa rozwiązania. Po pierwsze pozwala ustalić alternatywne, znacznie trafniejsze punkty startowe oddziałów na makiecie, zamiast dość popularnych, a jednocześnie zbyt ogólnych stref rozstawienia, jakie spotykane są w wielu grach. Po drugie pozwala na przyspieszenie rozgrywki o jedną-dwie pierwsze rundy, gdzie cała akcja zazwyczaj sprowadza się do ruszenia oddziałów z krawędzi stołu/strefy rozstawienia w kierunku dogodniejszych i lepiej osłoniętych pozycji.

Jak to zatem działa? Na początku rozstawiamy stół wg założeń scenariusza lub własnych ustaleń graczy. Następnie każda strona otrzymuje 3-4 znaczniki (ilość ustalana przez graczy), tzw. Patrol Markers, różne w wyglądzie dla obu stron. Wg podręcznika CoC powinny one mieć 2,5” średnicy, jednak ich rozmiar nie ma większego znaczenia. Ustawiamy je na własnej krawędzi stołu, tak by zachować między nimi max. 12” odstępu. Dalej wybrany gracz (w CoC jest to gracz z wyższym morale), przesuwa wybrany jeden swój znacznik na dowolne miejsce na stole, zachowując zasadę, że nie może być on oddalony od najbliższego swojego znacznika o więcej niż 12”. Następnie to samo czyni przeciwnik i tak na przemian. Znaczniki można przesuwać do momentu, w którym któryś z nich nie znajdzie się w odległości 12” od jakiegokolwiek znacznika przeciwnika. W tym momencie wszystkie znaczniki, które znajdują się w odległości 12” od znacznika przeciwnika zostają zablokowane. Gracze mogą jednak dalej przesuwać kolejne znaczniki, aż do zablokowania wszystkich markerów, ciągle mając jednak na względzie, by nie rozerwać „łańcucha” kohezji pomiędzy własnymi znacznikami. Na ruch znaczników nie ma wpływu teren ustawiony na stole.
Gdy wszystkie znaczniki są już zablokowane gracze przystępują do ustalenia obszarów w których mogą ustawić tzw. Jump-off Pionts, czyli punkty startowe dla własnych jednostek. Z każdego własnego znacznika przeprowadzamy hipotetyczne dwie proste, która przechodzą przez najbliższe dwa znaczniki przeciwnika (pomocne w tym przypadku będą dwie wysuwane miarki). Linie te krzyżują się właśnie w punkcie, którym jest nasz Patrol Marker i jednocześnie tworzą obszar wystawienia naszego Jump-off Point zawarty pomiędzy tymi prostymi, po przeciwnej stronie od znaczników przeciwnika. W tym właśnie obszarze możemy wystawić nasz punkt wyjściowy dla jednostek, jednak z kilkoma zastrzeżeniami:
  1. Nie może on być wystawiony bliżej niż 6” od naszego Patrol Markera, dla którego określamy punkt rozstawu;
  2. Jump-off Point może być wystawiony tylko za osłoną; jeśli w określonym przez proste obszarze nie ma żadnej osłony, wtedy punktem startowym jest wybrany punkt na krawędzi stołu znajdujący się w obszarze określonym przez wyznaczone proste.

Jako ilustrację powyższego polecam filmik nagrany przez ekipę Too Fat Lardies:




Po rozstawieniu wszystkich Jump-off Pointów zdejmujemy ze stołu Patrol Markery i możemy przystąpić do właściwej już rozgrywki.

Modyfikując odległości podane w powyższej instrukcji możemy dopasować to rozwiązanie mechaniczne do skali i wielkości stołu na jakim rozgrywamy potyczkę. Warto dodać, że sama gra Chain of Command jest dedykowana figurkom w skalach 15-28mm.

Wykorzystanie Patrol Phase w grach innych niż CoC nie wymaga wielkich modyfikacji zasad, a jednocześnie uatrakcyjnia i dynamizuje rozgrywkę, co pozwala mi polecić to rozwiązanie wszystkim graczom.

Zapraszam do dyskusji na ten temat naszym forum.

środa, 15 stycznia 2014

Relacja z pokazu: Bolt Action w Paradox Cafe 2014

Siemanko!

 Byliśmy, zobaczyliśmy, zagraliśmy... jesteśmy ogarnięci (niektórzy z Nas ponownie) magicznym urokiem II Wojny Światowej w skali 28mm :-)

Stoisko sklepu "Warchimera" oraz stół pokazowy


 Zacznijmy od początku. Pierwszy oficjalny pokaz systemu Bolt Action odbył się w Paradox Cafe w ramach większej imprezy podsumowującej działalność całego klubu - Paradoxalia 2014. Nasza ekipa blogerska przybyła na raty, na godzinę 14 i ciut później z drobnym poślizgiem, ale nie przeszkodziło nam to w "integrowaniu się" z grupą przygotowującą pokaz: byli to Maciek ("Szaman"), Grzesiek ("Gregonator76") oraz Jan.

Jeden z prowadzących - Grzegorz "Gregonator76"

 Po krótkim wyjaśnieniu zasad udało się pograć i poznać na żywo elementy mechaniki gry. W sumie w ciągu dnia odbyło się kilka gierek pokazowych. Uczestnicy mieszali się i zmieniali i każdy mógł spokojnie posmakować "miodu" II wojennej rozwałki. Gra jest miła, szybka, przyjemna. Niektórzy mogą ją podciągać pod kategorię gier prostych w stylu "beer&pretzl", ale jest to kolejny dowód na to, że wargaming pozbawiony "spinki" i nadmiernego kombinowania to dobry sposób na spędzanie wolnego czasu.

Akcja trwa...
   Frekwencja dopisała. Poznaliśmy sporo osób zainteresowanych systemem oraz zadeklarowanych uczestnictwem w rodzącej się scenie warszawskiej graczy. Pojawiły się też osoby, które rozkręcały dawniej w skali 28mm Operation:Squad (Pozdro Grolshek!), dla których to idealny moment na powrót do zabawy z długo nieużywanymi modelami i figurkami.
Pokaz trwa w najlepsze
 Z tego co dowiedzieliśmy się od prowadzących warto zdradzić, iż właśnie Paradox Cafe to będzie miejsce, w którym będzie można przyjść i pograć w Bolt Action na terenie Warszawy. Tutaj będą okazjonalne wydarzenia, mini turnieje, kampanie dla wielu graczy. Paradox będzie miał na wyposażeniu stół i zestaw startowy do zademonstrowania zasad nowym graczom. Chłopaki zapraszają do skorzystania ze swojej oferty na sklepie Warchimera.com, zapewniają o rozszerzeniu oferty o innych producentów figurek, modeli i terenów do gier w skali 28mm. W planach mają opracowanie i opublikowanie polskiej wersji QRS (Quick Reference Sheet), "skrótówki" z zasad podstawowych na oficjalnej stronie Warlorda. Na pewno ułatwi to niektórym zapoznanie się z zasadami i mechaniką rozgrywki.

 Z wydarzeniami związanych ze sceną Bolt Action będziemy informować Was na blogu oraz naszym forum na bieżąco. Chłopaki zdradzają już jednak - że będzie można ich zobaczyć z prezentacjami na tegorocznym Grenadierze (Warszawa), Pyrkonie (Poznań), Poligonie (Kraków), oraz Polach Chwały (Niepołomice). Tak w planie przynajmniej wygląda rozkład jazdy na 2014 rok. Chłopakom pragnę podziękować za kawał dobrej roboty przy organizacji pokazu. Życzę Wam powodzenia i trzymam kciuki by scena rozrosła się do czegoś rozmiarów "ogólnopolskiego" Bolt Action.

Pozdrawiam i powodzenia!

piątek, 10 stycznia 2014

Pokaz systemu Bolt Action (Osprey & Warlord Games)

Witam!

Na wstępie Szczęśliwego Nowego Roku dla Was wszystkich!

Dziś krótko informacyjnie o prezentacji systemu Bolt Action dedykowanemu zmaganiom "II wojennych" (domyślnie w skali 28mm, z możliwością gry w dowolnej skali), który odbędzie się wkrótce i na który wybieramy się z miłą chęcią. Oto oficjalna zajawka organizatorów:




 "Zapraszamy na pokaz - prezentację gry Bolt Action, który odbędzie się w Niedzielę 12.01.2014 w godzinach 10-18, w Paradox Cafe (Warszawa, ul. Anielewicza 2). Będzie można zagrać, przejrzeć podręczniki i zapoznać się z ofertą. Na miejscu będzie można zaopatrzyć się w zestawy startowe, podręczniki czy akcesoria do gry. Dodatkowo produkty, których nie będzie na stanie, będzie można zamówić na miejscu. Zarówno zakupy, jak i zamówienia, będą objęte specjalnym, paradoxaliowym rabatem - 15% od ceny sugerowanej producenta!




Więcej informacji o samej imprezie:
https://www.facebook.com/events/732403993455671/?fref=ts

Serdecznie zapraszamy!"

US Army GI's (miniatures by Warlord Games)
Będziemy tam i My. Postaramy się zrelacjonować i udokumentować fotograficznie to, co zobaczyliśmy. Do zobaczenia ! 

piątek, 27 grudnia 2013

Force on Force suplement - Road to Baghdad - recenzja



       Witam w kolejnej recenzji podręczników źródłowych do gry Force on Force. Tym razem Jest to pierwszy suplement do FoF’a opisujący i przedstawiający wydarzenia operacji Cobra II, czyli nic innego jak inwazję sił koalicji na Irak w 2003 roku. Ale zacznijmy od początku. 

Suplement podzielony jest na kilka części. Pierwsza część przedstawia skrócony opis przygotowań do inwazji oraz sam jej przebieg. Na kilkunastu stronach zawarto spis jednostek biorących udział w inwazji oraz broniących Iraku oraz skróconą linię czasu opisującą ważniejsze wydarzenia podczas inwazji. Co ciekawe wydarzenia opisane na linii czasowej mają swoje odzwierciedlenie w poszczególnych scenariuszach które dostępne są do rozegrania przez graczy.

Kolejną część suplementu, największą ze wszystkich, zajmują właśnie scenariusze czyli to co tygryski lubią najbardziej. Wszystkich scenariuszy jest 19 i podzielone są pod względem jednostek które brały udział w walkach. O ile z powodu wymagań i ograniczeń gry skład sił poszczególnych stron mógł zostać zmieniony o tyle każdy z nich przedstawia faktyczne wydarzenia jakie miały miejsce podczas inwazji na Irak w 2003 roku. Pierwsze 10 scenariuszy przedstawia zmagania piechoty morskiej Stanów Zjednoczonych. Można znaleźć tu takie scenariusze jak przejęcie przepompowni ropy, przejęcie portu w Umm Qasr, czy też potyczkę oddziałów przeciw pancernych z irackimi Fedainami niedaleko miasta An Nasiriya. Kolejne 6 scenariusz przedstawia wydarzenia z punktu widzenia armii regularnej Stanów Zjednoczonych. Można wśród nich znaleźć takie jak osławiony rajd Bradleyem sierżanta Johnsona na baraki Fedainów, przejęcie lotniska niedaleko Bagdadu czy też wyścig pancernego zwiadu po autostradzie nr.8. Ostatnie 3 scenariusze przedstawiają zmagania sił specjalnych wśród których znaleźć możemy takie jednostki jak ODA czy też Rangersów. 

Ostatnia i najkrótsza część suplementu zawiera organizacje wszystkich jednostek jakie można naleźć pośród wcześniejszych scenariuszy. O ile dodatek napisany jest w taki sposób, że przedstawia on jako główną stronę atakującą USA, w jednym ze scenariuszy znaleźć można elementy brytyjskich sił zbrojnych. Ot taki mały smaczek. Od strony technicznej scenariusze napisane są jasno i przejrzyście. Po bardzo krótkim i pobieżnym opisie historycznym przedstawione są jednostki dla poszczególnych stron oraz mapka sytuacyjna. Oprócz tego każdy scenariusz zawiera specjalne zasady które są wykorzystywane podczas jego rozgrywania. Tak samo jak miało to miejsce w podręczniku głównym tak i tutaj nie ma żadnego podziału pod względem punktowym. Jedynym losowym elementem są tabelki przedstawiające posiłki dla sił nieregularnych. Od strony wizualnej suplement trzyma poziom podręcznika głównego. Na 104 stronach znaleźć można rysunki wcześniejszych publikacji firmy Osprey oraz zdjęcia figurek kilku sprzedawców oferujący produkty idealnie pasujące do rozgrywek.  Suplement napisany jest jasno i przejrzyście, a scenariusze są bardzo ciekawe i w miarę rozsądnie wypośrodkowane pod względem sił. Wszystko co powinno znaleźć się w tym dodatku znajduje się na jego stronach i naprawdę nie ma do czego się przyczepić. Osobiście bardzo podoba mi się ten dodatek może dlatego, że większość gier w Force on Force jakie miałem okazję rozegrać pochodziły właśnie z tej książki. Oprócz tego mam pomalowane kilka zestawów figurek na ten okres konfliktu i całkiem spory park maszyn. Jest to jeden z ciekawszych dodatków do Force on Force i naprawdę śmiało mogę go polecić. 

Na dzisiaj to tyle. Jeśli macie jakieś pytania do zadawania i w komentarzach. chętnie na wszystkie odpowiem. Pozdrawiam i do następnego przeczytania. 

Thomas

sobota, 23 listopada 2013

Force on Force podręcznik główny - recenzja


              Ponieważ padła propozycja aby stworzyć serię artykułów poświęconych zasadom Force on Force, a konkretnie tworzyć serię recenzji podręcznika z zasadami oraz wszystkich dodatków jakie ukazały się do tej pory chciałbym rozpocząć recenzją samego podręcznika głównego.

Druga edycja zasady gry FoF została wydana firmę Osprey Publishing po podpisaniu umowy pierwotnym wydawcą Ambush Alley Games która to firma odpowiedzialna jest za Ambush Alley oraz pierwszą edycję zasad FoF. Taka umowa na pewno zaowocowała terminowym wydawaniem dodatków oraz jakością i wykonaniem. Jak wiadomo firma Osprey Publishing jest wydawcą książek poświęconych szerokiej tematyce militarnej i historycznej. Ale przejdźmy do rzeczy. 

Sam podręcznik do Force on Force wydany jest w twardej okładce oraz na kredowym papierze, a cała zawartość spisana jest prawie 200 stronach z czego same zasady zajmują około 130 stron. Reszta podręcznika to dodatki do zasad opisujące szereg atrybutów dla oddziałów i pojazdów, zasady dotyczące gry kampanijnej oraz przykładowe organizacje i charakterystyki pojazdów dla narodowości, a ostatni dodatek zwiera 4 przykładowe scenariusze.

Same zasady podstawowe podzielone są pod względem rodzaju jednostek jakie chcemy wykorzystać podczas gry i są to: walka z wykorzystaniem piechoty, walka z wykorzystaniem pojazdów, wsparcie powietrzne, wsparcie artyleryjskie oraz zasady poświęcone spotkaniom asymetrycznym czyli przy wykorzystaniu jednostek nieregularnych. Ostatni podrozdział poświęcony jest zaawansowanym zasadom  dla walki piechoty. Ciekawym zabiegiem autorów jest umieszczenie scenariusza na końcu każdego z podrozdziałów, który w łatwy sposób wprowadza przed chwilą przeczytane zasady do gry i  zaznajamia graczy z mechaniką.

Kilka słów na temat samej mechaniki. Kto miał styczność z zasadami Ambush Alley bądź też pierwszą edycję Force on Force  będzie czuł się jak u siebie w domu podczas czytania zasad. Główna mechanika nie odbiega znacznym stopniu od tego co można było przeczytać poprzednich publikacjach. Gra wciąż opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika" co oznacza ni mniej ni więcej tylko to że aby zdać test należy wyrzucić na kostce wynik równy lub większy niż 4 oczka, a w przypadku testów spornych należy wyrzucić wynik minimum 4 i więcej od przeciwnika. 

Nasze jednostki opisane są za pomocą dwóch charakterystyk – wyszkolenia i morale. To właśnie głównie na wyszkoleniu opiera się znaczna cześć rzutów. Wyszkolenie lub inaczej jakość (wyszkolenia) oddziału podzielona jest na 4 poziomy od niewyszkolonych jednostek, przez wyszkolone, doświadczone w boju, a na weteranach pola bitwy kończąc. Innymi słowy wyszkolenie przedstawia poziom zdolności bojowych oddziału jakie nabył on podczas treningów.
Drugą charakterystyką jest morale. Tu zbyt wiele nie trzeba tłumaczyć. Rzuty na morale wykonywane są przeważnie gdy dana jednostka otrzyma jakieś straty bojowe lub zostanie ostrzelana przez broń dużego kalibru. Innymi słowy jest to psychiczna wytrzymałość oddziału na otaczający ją zgiełk bitewny.

Generalnie mechanika gry opiera się na akcjach i reakcjach. Strona, która w danej turze posiada inicjatywę po kolei aktywuje swoje jednostki, a przeciwnik jeśli chce i pozwala mu na to sytuacja na polu bitwy może zareagować wykonując przeciwakcję, czyli próbując przerwać działanie aktywnej jednostki. Może się to odbywać w dwojaki sposób; albo poprzez ostrzelanie aktywnej jednostki, albo poprzez ruch (ofensywny lub defensywny). Wszystkich możliwych do wykonania akcji jest dokładnie 13 i nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich. Oprócz oczywistych akcji typu ruch, strzał czy wezwanie wsparcia lotniczego lub artyleryjskiego jednostka ma możliwość przejścia w stan czuwania. Czuwanie (Overwatch), to chyba dobre określenie, to akcja polegająca na przeczesywaniu przez jednostkę widocznego pola walki i reagowanie w jak najkrótszym czasie. Na mechanikę gry przekłada się to w możliwość zareagowania takiej jednostce jako pierwszej o ile przejdzie ona nieco ułatwiony test na wyszkolenie.

Walka strzelecka odbywa się poprzez zsumowanie ilości strzelających figurek, zmodyfikowanie otrzymanej liczby poprzez użycie broni wsparcia oraz wykonanie spornego rzutu z oddziałem przeciwnika, który został ostrzelany. I tak jak wspominałem wcześniej generalnie wszystko opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika”.

Walka mechaniczna odbywa się na analogicznych zasadach co walka strzelecka z tym, że do ostrzału nie liczy się załoga danego pojazdu, ale rodzaj i kaliber broni zamontowanej na pojeździe. Każda broń ma podane charakterystyki i to one używane są podczas walki. Dodać trzeba, że broń montowana na pojazdach podzielona jest na 4 klasy – broń małokalibrowa/ręczna, lekkie, średnie i ciężkie działa. Podobnie same pojazdy podzielone są na 4 klasy i są to pojazdy nieopancerzone, lekkie, średnie i ciężkie wozy bojowe. Podczas walki zmechanizowanej wystarczy odczytać siłę ognia danego działa (dla atakującego), wytrzymałość pancerza (dla broniącego się), wykonać rzut sporny, a wynik sprawdzić w tabelce. Ot cała filozofia.
W porównaniu z 1ed. największym zmianom uległy właśnie zasady walki pojazdami. Walka jest teraz szybsza i łatwiejsza do przeprowadzenia co nie znaczy, że poprzednie zasady były złe. Były po prostu bardziej skomplikowane, ale równie ciekawe.

Poza tym FoF oferuje wykorzystanie ppk i dział p.panc. Oprócz tego dochodzą zasady dla pojazdów latających w szerokim spektrum rozumowania, od zwykłych jednostek transportowych, przez jednostki wsparcia ogniowego, aż na krążących nad ziemią samolotów oferujących akcje i ostrzał rodem z gry Call of Duty. Książka oferuje także podstawowe informacje z zakresu taktyki, technik i procedur dla małych jednostek. Jak się poruszać, jak działać w danym terenie – wszystko jest.

W załącznikach znajdują się także wszystkie atrybuty jakimi opisane są pojazdy, a także dosyć rozbudowane zasady gry kampanijnej, o której wspominałem na początku. Jeśli graczy przywiązuje wagę do tego kim gra lub gracze zamierzają rozegrać kilka połączonych scenariuszy to te zasady są dla nich. W ciekawy sposób rozszerzają podstawowe przepisy nie zakłócając przy tym dynamiki i mechaniki gry.

Na końcu podręcznika znajdują się karty Mgły Wojny, czyli karty jakie ciągniemy kiedy coś naprawdę pójdzie nie tak. Pomimo tego, że karty ciągniemy w wyniku nieudanego rzutu, same karty oferują zarówno pozytywne jak i negatywne efekty tak więc gracze mogą spodziewać się praktycznie wszystkiego.

 ----------------
                                                             
Na koniec kilka słów podsumowania. Force on Force to gra, którą mogę polecić z czystym sumieniem. Jeśli ktoś lubi gry na poziomie oddziału, plutonu czy kompanii, „prawie” skirmishowe to FoF jest dla niego. Piszę „prawie” ponieważ najmniejszą jednostką jest tutaj drużyna ogniowa, a nie pojedynczy żołnierz, ale wydaje mi się, że można taką drużynę traktować jako jedność. Rzadko kiedy drużyna ogniowa zostanie podzielona na dwie pary tworzące istny „Buddy system” znany z gry Medal of Honor, ale nawet i to jest możliwe. Gra oferuje szerokie spektrum konfliktów i chociaż 2ed. pomija zasady odnośnie Drugiej Wojny Światowej (1ed. miała wstawki z nowymi zasadami) oferta i różnorodność rozgrywek jest niewiarygodna. Od wojny w Korei, przez wczesną i późną Zimną Wojnę, konflikt Arabsko Izraelski, Wietnam, filmowe akcje w Somalii, aż po I i II wojnę w Iraku i Afganistanie. Zasady są szybkie i w sumie łatwe do nauczenia. Fakt, że większość mechaniki opiera się na testach wyszkolenia tylko ułatwia zabawę i przyspiesza grę. Oczywiście nie można zapominać, że jest to gra historyczna więc być może skierowana nie do wszystkich. Ci jednak, którzy interesują się współczesnymi konfliktami i mają ochotę rozegrać kilka scenariuszy mogą śmiało sięgnąć po zasady. Podręcznik dostępny jest zarówno w wersji książkowej jak i PDF jeśli ktoś woli. Jeszcze raz polecam grę Force on Force z czystym sumieniem.

Pozdrawiam
Thomas

sobota, 9 listopada 2013

Rozgrywka solo w Force on Force


Ci, którzy pamiętają jeszcze czasy Ambush Alley pamiętają również, że zasady oferowały możliwość gry solo. Wynikało to pośrednio z charakteru rozgrywki, która oferowała starcia nie kinetyczne czyli starcia pomiędzy siłami regularnymi (jak armia), a siłami nieregularnymi (jak rebelianci). O ile w takim przypadku zasady w miarę dokładnie opisały jak będą zachowywały się siły nieregularne w różnych przypadkach i konfiguracjach, o tyle już starcia kinetyczne pomiędzy dwoma regularnymi siłami nie zostały już opisane. Force on Force oferuje właśnie takie starcia i chciałbym poświęcić parę minut na omówienie gry solo w oparciu właśnie o te zasady. Będą to tylko i wyłącznie moje przemyślenia i pomysły jako, że nie mam na razie możliwości gry w większym gronie w swoim mieście. Ale do rzeczy…

Wszystko IMO sprowadza się do konsekwentności w działaniu i odrobiona uczciwości. Nie oszukiwanie podczas rzutów na wszelkiego rodzaju testy jest ważna, ale konsekwencja w działaniu to podstawa. Gracz musi być konsekwentny w tym co robi i w jaki sposób gra. Najważniejszym punktem gry będzie ustalenie na początku rozgrywki celów i warunków zwycięstwa dla każdej ze stron. Podobnie jak to ma miejsce w grze bitewnej Spearhead/Modern Spearhead. Tam gracze ustalają i rozrysowują strzałki rozkazów i bez widocznej przyczyny oraz udanego rozkazu Gracze nie mogą zmienić swoich wcześniejszych rozkazów nawet pomimo tego, że widzą iż ich wojska wejdą zaraz w pułapkę zastawioną przez przeciwnika czy też miną się z nim w znacznej odległości. Konsekwencja ma także zastosowanie w przypadku gry solo. Zasady FoF nie oferują gry punktowej, a raczej scenariusze historyczne lub „co by było gdyby”, a takie zazwyczaj oparte są na historycznych rozpiskach, składach lub w najgorszym wypadku opierają się na historycznych i rzeczywistych formacjach. Dlatego też wypadałoby przed grą zastanowić się nad siłami biorącymi udział w grze i przemyśleć ich sposób działania i motywacje. Inaczej będą zachowywali się bowiem członkowie grupy SEAL czy Rangersi doskonale wyszkoleni do cichego pozbywania się przeciwnika, kreatywności na polu walki i obsługi sprzętu, a inaczej iraccy żołnierze zastraszeni reżimem Saddama H. lub też zimnowojenni żołnierze Mateczki Rosji, którym wakacje na Syberii za niewykonanie rozkazu spędzają sen z powiek. Oczywiście trochę koloryzuję przykłady, ale chodzi o sens. Wystarczy, że przed grą Gracz poświęci chwilę i zastanowi się w jaki najbardziej efektywny sposób dana strona będzie chciała osiągnąć swoje cele. Praktycznie każda ze stron oferuje jakieś zalety, ale i wady. Siły specjalne są doskonale wyszkolone, ale pewnych sytuacjach niekoniecznie zabierają multum zapasów co może przełożyć się na ujemne modyfikatory podczas rzutów. Rebelianci mogą być źle wyszkoleni, ale ich możliwość ruchu po polu bitwy na zasadach „out of contact movement” daje im sporą przewagę i możliwość szybkiego podejścia przeciwnika. Podobnych przykładów jest cała masa i wystarczy tylko zastanowić się przez chwilę.

Sporo zależeć będzie również od samego scenariusza jaki Gracz zamierza rozegrać. Czy na polu bitwy dostępne są jakieś trudno dostępne miejsca osadzone przez punkty ogniowe przeciwnika? Czy dostępny jest mobilny punkt ewakuacyjny? Czy dostępne jest wsparcie powietrzne lub artyleryjskie? Może posiłki w postaci nowych oddziałów dołączających podczas gry? Czy teren jest zurbanizowany czy raczej otwarty i wiejski? Płaski czy górzysty? Wszystkie te opcje będą miały wpływ na grę i wystarczy poświęcić kilka dodatkowych minut aby opracować sobie jakiś plan działania. Dobrym pomysłem jest spisanie swoich przemyśleń i decyzji na kartce i zrobienie krótkiej przerwy zanim Gracz zabierze się za plan działania drugiej strony gry.

Kolejną rzeczą będą niejako priorytety działania, które bezpośrednio wiążą się z konsekwentnością. I po raz kolejny inaczej zachowywać będą się jednostki bloku zachodniego, inaczej wschodniego. Inaczej wojska koalicji, inaczej rebelianci. Kto „siedzi” w temacie podstawowe wiadomości na ten temat na pewno posiada. Kto jest zielony jeśli chodzi o taktykę i strategię poszczególnych jednostek na pewno znajdzie kogoś kto takich informacji może udzielić. Jeśli rozgrywany scenariusz odnosi się do stricte historycznych wydarzeń wystarczy poczytać jak przebiegała dana akcja i już klaruje się nam obraz jak grać. Jeśli rozgrywamy scenariusz typu „what if?” oprzyjmy się na podstawowej doktrynie danej armii lub jednostki. Zawsze w sytuacji spornej można wykonać rzut na wyszkolenie oddziału żeby sprawdzić czy danej chwili żołnierze postanowią zrobić coś wbrew rozkazom czy będą wykonywali je co do joty.

Następną  rzeczą wspomnianą przeze mnie na początku jest uczciwość. Tyczy się to w głównej mierze rzutów na wszelkiego rodzaju testy podczas gry. Gracz musi mieć świadomość, że oszukiwanie samego siebie nie przyniesie żadnych korzyści, a może jedynie zepsuć grę. Należy zdać sobie sprawę, że przerzucanie nieudanego testu tylko dlatego, że nie wyszedł on doskonale wyszkolonej jednostce, np. SEALsom, zaburzy dynamikę gry nawet podczas rozgrywki solo. Nie wyszedł rzut na trafienie? Trudno. Nawet John Rambo może mieć YAFUD.

To chyba tyle jeśli chodzi o moje przemyślenia odnośnie gry solo w FoF’a. Nic więcej w tej chwili nie przychodzi mi do głowy. Kombinuję jeszcze nad priorytetami dla poszczególnych frakcji czy też armii, ale są to na razie luźne myśli i nie są jeszcze wyklarowane do końca. Pewnie jeszcze sporo można napisać na temat poruszony przeze mnie i jestem ciekawy Waszego podejścia do tematu. Jeśli artykuł przypadł do gustu to zapraszam do komentowania tutaj lub na forum Polskiej Sceny Wargamingowej.

Pozdrawiam
Thomas