poniedziałek, 25 kwietnia 2016

Dark Alchemy - streszczenie trzeciego mini dodatku do Frostgrave

Witam serdecznie!

Kilka dni temu miała miejsce premiera kolejnego z mini dodatków do Frostgrave pt. Dark Alchemy. Jak sam autor wspomina w przedmowie już w momencie wydania podręcznika głównego nie był on zadowolony z działu poświęconego magicznym miksturom i korzystając z okazji zaprezentował w najnowszym dodatku zupełnie nową, rozszerzoną tabelę z miksturami. Dodatkowo przed premierą gracze dowiedzieli się również, że dodatek zawierał będzie zasady gry solo i w kooperacji z drugim graczem. Ale po kolei...

Pierwsza część to standardowo trzyczęściowa minikampania. Scenariusze są napisane liniowo i przedstawiają ucieczkę czarodzieja wraz jego bandą z fabryki alchemicznej, gdzie nastąpiła potężna eksplozja, która uwięziła śmiałków wewnątrz. Jak wspomniałem wcześniej kampania jest skonstruowana tak, że może zostać rozegrana samotnie przez pojedynczego gracza lub kooperacyjnie z drugim graczem. Niestety zawiodłem się na zasadach gry solo ponieważ są to zasady tylko i wyłącznie poświęcone tej właśnie kampanii. Nie jest to generyczny zestaw zasad pozwalający na rozgrywanie dowolnego scenariusza, ale właśnie najnowszy zestaw scenariuszy. To samo tyczy się gry kooperacyjnej co do której scenariusze różnią się jedynie ilością skarbów i potworów. Kolejnym zgrzytem, który może nie każdemu pasować jest fakt, że kampania przeznaczona jest raczej dla świeżej grupy śmiałków i maga aniżeli dla doświadczonej w bojach grupy. Pozytywnym (przynajmniej dla mnie) zaskoczeniem odnośnie mini kampanii jest fakt, że po stworzeniu grupy jest ona dzielona podczas kolejnych scenariuszy. Kampania zakłada, że podczas potężnej eksplozji grupa została rozdzielona i do poszczególnych scenariuszy gracz ma do wyboru tylko ograniczoną ilość śmiałków. Raz jest to czarodziej i najemnicy, innym razem gracz może wziąć czarodzieja lub ucznia z najemnikami, by w ostatnim ze scenariuszy mieć możliwość zagrania najemnikami z czarodziejem i uczniem lub samymi najemnikami. IMHO świetne rozwiązanie i pomysł, aczkolwiek jest to poniekąd wymuszone solowymi zasadami i zmniejszeniem stopnia trudności kampanii. Kolejnym zgrzytem dla mnie osobiście jest fakt pojawienia się nowych potworów. Nie zrozumcie mnie źle, z jednej strony co prawda jest to pozytyw bo nowych potworów nigdy za wiele, ale z drugiej strony są to stwory co najmniej dziwne i mogą nastręczać małych problemów przy wyborze figurek (chociaż nie zdziwię się jak za jakiś czas pojawią się oryginalne wzory z North Stara). Stworami tymi są Alchemical Monstrosity - posiadająca macki masa połączonych ze sobą podczas alchemicznego wybuchu różnych stworów; Burning Skeletons - szkielety pokryte lepką substancją, która płonie i powoduje oparzenia podczas walki wręcz; Fire Flingers - średnie konstrukty, które potrafią miotać w przeciwnika ognistymi kulami. Jak wspomniałem wcześniej, mnie troszkę ten pomysł nie podpada i wolałbym w tym miejscu jakieś nowe zaklęcia, ale jak się nie ma co się lubi to się lubi co się ma i już z czakim rozkminiamy alternatywne wersje figurek pod ww potwory. 

Druga część dodatku poświęcona jest magicznym miksturom. W suplemencie znajdziemy nową tabelę z miksturami oraz zasady im poświęcone m.in. jak tworzyć mikstury oraz jak je używać. Samych mikstur jest dwadzieścia osiem w tym osiemnaście "mniejszych" i dziesięć "większych" lub jak kto woli słabszych i silniejszych. Różnorodność mikstur jest naprawdę zatrważająca i ta część dodatku to jego najsilniejszy aspekt.
***
I to w zasadzie tyle. Mini dodatki mają to do siebie, że poza trzyczęściową mini kampanią nie zawierają zbyt wiele fluffu i rozszerzeń zasad. Jak pisałem wcześniej zawiodłem się nad częścią odnośnie gry solo lub raczej newsy, które pojawiały się przed premierą nie były do końca prawdziwe i celne odnośnie owych zasad. Wydaje mi się, że autor potraktował Dark Alchemy niejako poligon doświadczalny pod ten temat i być może w kolejnym większym dodatku lub na łamach jakiegoś magazynu wargamingowego ukażą się oficjalne zasady do gry solo i kooperacji. Czy warto kupić dodatek? Moim zdaniem jak najbardziej. Cena 3£ nie jest tragiczna, a oferuje zabawę na kilka dobrych godzin i rozwija zasady magicznych mikstur w znacznym stopniu.

Pozdrawiam
Thomas