czwartek, 18 lipca 2013

Ach ten 1982 rok...

Siemanko !

Zaskoczeni tytułem dzisiejszego posta ? Tak myślałem... :-)
Liban 1982 roku...

 Nie chodzi tu bynajmniej o urodziny kogoś z nas. Odkurzamy powoli modernowe klimaty w Force on Force. Dziś testowaliśmy domki pustynne zakupione przez nas niedawno na allegro.pl. Tematyka starcia nie byle jaka. Polecieliśmy po całości... Konflikt w Libanie 1982 roku. Starł się dzisiaj izraelski "IDF" (z figurek Elhiem Miniatures) Pawła pod dowództwem Stefana i lekką pomocą z mojej strony (snajperzy i komandosi z Sayeret Matkal) . Paweł wziął pod komendę moje figurki Irakijczyków robiących gościnnie za Syryjczyków i wzięliśmy się za sianie Mordoru i destrukcji na ulicach Bejrutu 1982 roku...

M113 "Zelda"
 Scenariusz zakładał misję ratunkowo-ewakuacyjną obezwładnionego czołgu Centurion Shot`Kal. Czołg owy miał awarię elektryki oraz akumulatorów i pozostawał osamotniony na zagrożonej syryjskim kontratakiem pozycji.

 Na pomoc jego załodze wyszła na przeciw elitarna grupa szybkiego reagowania z Sayeret Matkal. Była ona jako pierwsza na miejscu zdarzenia i czteroosobowa sekcja strzelecka zajmowała pozycję obronną na dachu koło unieruchomionej maszyny. Dwuosobowa sekcja strzelców wyborowych z tej elitarnej formacji zajmowała dogodną pozycję strzelecką w zniszczonym wielopoziomowym budynku nieopodal...

Snajperzy Sayeret Matkal...

 Siły główne mające "oswobodzić" unieruchomionego Centuriona to zespół 3 pojazdów M113 (jedna w wersji Zelda - będąca HQ operacji oraz mająca zapas akumulatorów i sprzętu do naprawy polowej) wraz z desantem piechoty. Do dyspozycji IDF pozostawała w stałej łączności radiowej izraelska Cobra - jako wsparcie bezpośrednie. W szranki z grupą izraelską stanął zmotoryzowany patrol Syryjczyków na dwóch BTR`60 PB oraz BRDM-2 i BTR-152. Oto foteczki:

Cobra Gunship w akcji...

Bezbronny Centurion (sprawny tylko Kaem) w asyście Sayeret Matkal
Syryjczycy pojawiają się w ruinach Bejrutu...
Snajperzy syryjscy nie pozwalali na zbyt wiele piechocie IDF...
IDF w walce na bliskim dystansie z BTR`ami - w ruch szły rakiety LAW...
Unieruchomiony strzałem z LAW-a, porzucony kolos...
M113 rozproszyły się w luźny szyk...
Dzielne HQ sił IDF podaje koordynaty dla Cobry pod ogniem Syryjczyków...
M113 pokonując improwizowaną barykadę dostaje z RPG...
Ostatni piechur z rozbitego oddziału syryjskiego wyeliminował w pojedynkę M113...
IDF mozolnie, ale skutecznie naciera do przodu w stronę Centuriona...
Syria w kontrataku !
Cobra w morderczym ostrzale demoluje BRDM-2...

Było jak z najlepszym Steakiem - krwiście i soczyście ! :-)
IDF pod komendą Stefana wykurzyło Syryjczyków Pawła i otworzyło drogę dla ewakuacji Centuriona`Shot.

Do następnego razu !

wtorek, 16 lipca 2013

Pulp Alley, czyli fabułą go!

Od dłuższego już czasu śledzę forum Lead Adventure, które skupia głownie graczy różnego rodzaju gier typu skirmish. Sam jestem wielkim fanem tego typu rozgrywek, a nie małe znaczenie mają dla mnie tu cechy tych gier: tanie, nie wymagające dużej liczby figurek i miejsca. „Armie” są nieliczne, więc łatwo i szybko je pomalować, można też bez zbytniego obciążania budżetu skompletować kilka frakcji do danego systemu.
Jest jeszcze jedna cecha gier typu skirmish, która powoduje moje zamiłowanie do tychże – rozgrywki są praktycznie zawsze mocno osadzone w fabule. Jako dawny gracz gier RPG (głównie tych w wersji analogowej) jest to dla mnie cecha dość istotna. Nie mam bowiem już czasu na sesje, ciężko też już znaleźć współgraczy. Mając wybór pomiędzy poświęceniem czasu na RPG, a malowaniem figurek – wybierałem to drugie. Gry skirmishowe są wg mnie wyborem doskonałym – łączą modelarsko-bitewne hobby z tym, co w grach fabularnych daje najwięcej emocji, czyli z walką w drużynie. Dodając do tego możliwość rozwoju postaci wraz z postępem kampanii otrzymujemy dużą porcję rozrywki.
Przejdźmy jednak do sedna po tym przydługim wstępie. Pod wpływem zamiłowania do gier skirmish oraz różnego rodzaju historii w stylu pulp, nabyłem ostatnio drogą kupna podręcznik do gry Pulp Alley, dość szeroko komentowany na ww. forum. Nie jest to moja pierwsza tego typu gra dedykowana pulpowym historiom. Na pewno jednak jest to zestaw zasad, któremu warto poświęcić więcej uwagi i już na pierwszy rzut oka widać ogromny potencjał tej gry.
Za cenę ok. 30 zł (9,99 $) otrzymujemy plik z 48 stronami, w większości czarno-białymi, co znacznie upraszcza wydruk. Tekst ilustrują zarówno grafiki, jak i zdjęcia figurek. Te pierwsze początkowo lekko zniechęcały mnie do przyjrzenia się bliżej podręcznikowi, jednak z czasem przekonałem się do tego stylu ilustracji (muszę zaznaczyć, że obrazki stoją na wysokim poziomie, po prostu nie przypadły mi do gustu, co w żaden sposób nie umniejsza ich wysokiej jakości). Gra dedykowana jest figurkom w skalach pomiędzy 15mm a 54mm, jednak podręcznik ilustrowany jest modelami w skali 28mm i ta skala jest dla tej gry najpopularniejsza.
Słów kilka o mechanice. Na początku warto wyjaśnić kwestię statystyk w Pulp Alley. Każdy z bohaterów opisany jest za pomocą siedmiu współczynników, z czego sześć z nich to umiejętności pogrupowane po trzy (umiejętności bojowe – Bijatyka, Strzelanie, Unik oraz umiejętności akcji – Moc, Finezja i Spryt) oraz osobno cecha Zdrowie. Umiejętności określane są pulą kostek (np. 3k8), natomiast Zdrowie wyrażone jest typem kości (np. k10). W grze wykorzystujemy cztery typy kości: k6, k8, k10 i k12.
Tworząc Ligę, bo tak nazywa się w Pulp Alley drużyna bohaterów którą kontroluje gracz, mamy do wyboru cztery poziomy postaci. Każda z nich zajmuje określoną liczbę slotów na karcie Ligi. Wyjątkiem jest bohater poziomu 4 – Lider. Tego dostajemy za darmo, musimy w naszej rozpisce zawsze umieścić jednego Lidera. Pozostali bohaterowie to Pomocnicy (poziom 3), Sojusznicy (poziom 2) oraz Stronnicy (poziom 1). Im wyższy poziom bohatera, tym lepsze jego statystyki, możliwość wyboru większej ilości zdolności z szerszej puli, ale też wyższy jego koszt liczony w slotach. Na początku rozgrywki na stworzenie Ligi mamy do wykorzystania 10 slotów.
Mechanika walki w Pulp Alley to jedno z ciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Jej prostota po raz kolejny każe mi się zastanowić, dlaczego sam na to nie wpadłem. Otóż gracz który atakuje wybiera cel ataku i umiejętność, jakiej używa (Bijatyka lub Strzelanie). Rzuca określoną pulą kostek (może być zmodyfikowana w niektórych okolicznościach). Przeciwnik natomiast rzuca pulą kostek określoną również przez używaną umiejętność (Bijatyka przeciw Bijatyce, Strzelanie przeciw Strzelaniu, można również zastąpić wybraną umiejętność Unikiem). Porównuje się oba wyniki, zostawiając na stole kości, na których wypadło 4+. Następnie gracz atakujący określa które kości jego oraz przeciwnika zestawia ze sobą. Każdy atak można zablokować kością obrońcy, na której wynik jest równy lub wyższy wartości na kostce atakującego. Niezablokowane kostki zadają obrażenia przeciwnikowi. W ten sposób walka jest niebezpieczna dla obu postaci, zarówno atakującego, jak i obrońcy. Jednak to atakujący ma wpływ na blokowanie kostek, a przez to kontrolę nad przebiegiem walki (wyjątkiem jest sytuacja, gdy broniący się używa Uniku – wtedy to on decyduje, ile kostek atakującego blokuje, jednak jego niezablokowane sukcesy nie ranią przeciwnika). Po określeniu ilości potencjalnych obrażeń zadanych przeciwnikowi testujemy Zdrowie. Rzucamy ilością kości równą obrażeniom, typ kości określa cecha Zdrowie. Jeśli zdamy wszystkie testy – nic się nie dzieje (sukces w Pulp Alley to zawsze 4+, niezależnie od typu kości). Natomiast porażka na choć jednej kości oznacza zranienie i obniżenie typu kości cechy Zdrowie o jeden typ kości w dół (np. z k10 do k8). Gdy bohater jest zraniony, żadna z jego umiejętności nie może być testowana kostkami o większej liczbie oczek niż aktualna wartość Zdrowia. Gdy Zdrowie postaci spadnie poniżej k6, zostaje ona wyeliminowana z gry.
Kolejnym wyróżnikiem Pulp Alley są karty, a dokładnie specjalna ich talia zawarta w podręczniku (do ściągnięcia również za darmo w osobnym pliku PDF) oraz tzw. Cele Fabularne (Plot Point). Przed rozpoczęciem gry rozstawiamy na stole określone przez scenariusz lub wylosowane znaczniki określające miejsca, do których muszą dotrzeć w trakcie gry bohaterowie gracza. Przykładem takich punktów mogą być: kryształowa czaszka którą należy ukraść, tykająca bomba wymagająca rozbrojenia, ważna dla fabuły postać z którą należy się skontaktować czy startujący samolot, do którego trzeba wskoczyć w ostatniej chwili. Wystarczy obejrzeć kilka scen z filmów takich, jak np. Indiana Jones, by zauważyć tego typu punkty zwrotne w akcji. Chcąc tego dokonać należy zazwyczaj wejść w kontakt z takim punktem i rozegrać test wybranej umiejętności, określony przez wylosowaną kartę. Kontrola nad Celami Fabularnymi na końcu scenariusza daje nam punkty zwycięstwa.
Talia kart jest w grze wykorzystywana w jeszcze jednym celu. Na początku rozgrywki gracze określają miejsca niebezpieczne na planszy (np. ruchome piaski, stary most linowy, ruiny budynku). Gdy któraś postać wkracza na taki obszar lub próbuje wykonać jakąś ryzykowną akcję (np. wspinanie się) przeciwnik może zagrać kartę na takiego bohatera, zmuszając go do wykonania testu określonej cechy. Niepowodzenie skutkuje zazwyczaj zranieniem bohatera, któremu nie powiódł się test. Ten aspekt rozgrywki niesamowicie zwiększa interakcję między graczami, jednocześnie podnosząc dynamizm samej fabuły scenariusza.
Ostatnie rozdziały podręcznika zawierają różnego rodzaju tabele pomagające stworzyć scenariusz (m.in. możemy wylosować Cele Fabularne) oraz uniwersalne szkielety scenariuszy, które należy ubrać w warstwę fabularną w zależności od wybranego świata gry. Dzięki temu możemy rozegrać zarówno potyczki osadzone w latach 20-tych znane z filmów takich jak wspomniany już Indiana Jones, ale również starcia żywcem wyjęte z filmów wojennych (Parszywa Dwunastka), z opowieści w stylu szpiegowskim (kłania się James Bond), jak również możemy osadzić naszą fabułę w światach lovecraftowskich horrorów, londyńskiej mgły (Kuba Rozpruwacz, Liga Niezwykłych Dżentelmenów) bądź wysłać naszych bohaterów wprost w dżunglę pełną prehistorycznych stworzeń (Lost Word). Tak naprawdę ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Pulp pełną parą!
Gra jest naprawdę warta polecenia. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, z dużą ilością interakcji. Warto zapoznać się z darmową wersją demo zasad (w porównaniu do pełnej wersji plik nie jest aż tak mocno okrojony), dostępną do pobrania w serwisie Wargame Vault. Zakup kilku figurek nie generuje zbyt dużych kosztów, a system szkieletów scenariuszy pozwala na rozgrywanie wielu rozgrywek bez narażania się na monotonię. Jako ostateczną rekomendację warto zacytować samych autorów, którzy stwierdzają, że Pulp Alley to gra, w której „akcja dzieje się na stole, a nie w podręczniku”. I ja się z tym stwierdzeniem zgadzam.

niedziela, 14 lipca 2013

Gramy, testujemy, zmieniamy...

Witam!

 Ostatnio na tapecie sporo było gier i relacji ze starć z użyciem zasad serii Battlegroup. Królował do tej pory oryginał - czyli podstawka z Kurskiem. Ostatnimi czasy testujemy sobie potencjał pierwszego, osobnego suplementu zasad - Battlegroup: Overlord. Efekty są ciekawe, aczkolwiek delikatnie szlifujemy i zmieniamy niektóre zasady "pod siebie" stawiając na realizm i historyczność. Oto kilka zaległych fotek z potyczki mojej i Pawła "Pumby". Graliśmy sobie starcie spotkaniowe na limit 500 punktów. Amerykańska Dywizja Piechoty w dzień nie byle jaki bo 4 Lipca 2013 roku (US Independence Day) stanęła do walki przeciwko Niemcom - i jej Dywizji Pancernej, gdzieś w Normandii w 1944 roku. Jedziemy:

Teren działań - na dole moje siły US Army...
Niemiecki zwiad w akcji...
Zdobyczny, niemiecki Panhard w terenie...
Niemcy na swoich pozycjach obronnych w spalonym sadzie...
W skutek braku zwiadu po mojej stronie - Pumba zajął dogodne pozycje...
Nadchodzą Jankesi !
Robi się gorąco - Kingtiger i Pantera napierają pod moje linie obronne...
Wymiany ogniowe na dalekim dystansie... Jeden Sherman płonie...
Sprawcą zamieszania jest Pantera Pumby...
Ciężkie walki o spalony sad...
 Finał tego boju był zaskakujący - Kingtiger w końcu padł po ogniu bazooki z boku pojazdu. Moja piechota dopadła go z bocage'a. Panterę porzuciła jej załoga - została osaczona przez moją piechotę i wielokrotnie ostrzeliwana z Shermanów przestała zagrażać moim siłom. Piechota niemiecka została przetrzebiona na tyle, że dowództwo wycofało niedobitki poza rejon walk.
"Odwrót!" - ostatni rozkaz niemiecki...

poniedziałek, 8 lipca 2013

Motorised Reconaissance Patrol


Siemka!

Dzisiaj chciałem pokazać wam mój ostatni wytwór pod system Battlegroup Overlord.

Jest to jednostka nosząca nieco wysublimowaną nazwę Motorised Reconaissance Patrol, składająca się z trzech ludzi z dwoma Panzerfaustami, zasiadających w Kübelwagenie. Do wykupienia jako jednostka zwiadowcza (Recon), co daję im dodatni modyfikator +1 gdy próbują kogoś wypatrzeć (Spotting check), ponadto jest to "Mortar Spotter", co daje im możliwość nadania koordynatów do dowolnej baterii moździerzy. Ale nie to moim zdaniem czyni te jednostkę ciekawą, a to, że jest to swego rodzaju dywersyjna broń przeciwpancerna, i to potężna! Trzeba się schować, ale naprawdę porządnie, bo zwykła drużyna piechoty może nas podziurawić jak szwajcarski ser, a następnie wyczekiwać na odpowiedni moment. Gdy taki nastąpi, zdusić pedał gazu całą siła w nodze i podjechać do celu, niczego nie spodziewającego się czołgu wroga, by następnie wyskoczyć z pojazdu i dokonać dzieła zniszczenia Panzerfaustami, mając nie jedną, a dwie szanse!

To tyle jeśli chodzi o klimat i wyobraźnie, jak ta jednostka sprawi się na polu bitwy - nie wiadomo. Ma ona ogromny potencjał niszczenia celów ciężko opancerzonych, podczas gdy sama jest niemal papierowa. Trzeba będzie przetestować! Aha, jednostka ta dostępna jest jedynie dla dywizji piechoty i dywizji Fallschirmjägerów.

A w razie czego, gdy nie będę używał "Zmotoryzowanego Patrolu Zwiadu", zawsze mogę użyć tego modelu jako dowództwo grupy bojowej (Battlegroup HQ), albo spottera artylerii, choć ci nie mają panzerfaustów... ;)

Jeśli chodzi o sam model, to jest to Kübelwagen Italeri, sprzedawany w dwupaku, figurki to moje własnoręczne konwersje; kierowca będący załogantem 8,8cm FlaKa 36 Hasegawy, pasażer to Grenadier Waffen SS spod Kurska firmy Pegasus, a gośc z tyłu, to grenadier pancerny Caesara dzierżący MP40. Panzerfausty to wyrób własny z Green Stuffu i kawałka spinacza biurowego. Całość malowana aerografem, z wyjątkami robionymi pędzlem.

Ale dobra, dosyć grafomanii, oddaję głos do studia i zapraszam do obejrzenia zdjęć, które robiłem telefonem, więc mogą nie być powalające (czyt. definitywnie nie są).













Peace out, boop!

wtorek, 2 lipca 2013

Niech moc będzie z Wami w te wakacje!

Siemanko !

 Wakacyjny sezon przed nami. Nie oznacza to, że zawieszamy działalność - wręcz przeciwnie. Kiedy pogoda jest w przysłowiową "kratkę" zachęcamy do małej partyjki w to co jest szybkie, łatwe i przyjemne wraz z najbliższymi znajomymi - nie ważne czy to planszówka / karcianka / bitewniak, integrujmy się na wakacje ! Oto mały skrót tego co się działo z nami na przełomie ostatniego tygodnia. Zaczynamy:

 Dokładnie tydzień temu powróciliśmy wraz z Łukaszem do tematyki współczesnego pola walki i zagraliśmy prolog nadchodzącej kampanii (szykujemy się z nią na Wrzesień 2013) do gry Force on Force - "Najemnicy w Iraku" (czas około 2005 roku). Kampania traktuje o zmaganiach grupy najemnych pracowników prywatnej firmy ochroniarskiej w stylu pewnej firmy na literkę "B" (nasza to Black Widow :-)) z wszelkimi przeciwnościami losu, w targanej rebelią mieścinie w Iraku. Będą to misje w stylu ewakuacja placówki, personelu, mienia z różnych lokacji, ochrona konwojów, eskorta dyplomatów, będą też misje pełne grozy w stylu obrona w okrążeniu - słowem wszystko to co mogło się wydarzyć lub wydarzyło się w Iraku na przełomie ostatnich 9 lat od inwazji począwszy... Tydzień temu działo się naprawdę sporo. Łukasz poprowadził do boju konwój mający ewakuować placówkę pewnej firmy spedycyjnej. Grało się naprawdę wybornie, kontraktorzy przebijali się przez kolejne "fale" rebeliantów i emocje towarzyszyły nam do samego końca. Oto fotki z rozgrywki:
Stół L-kształtny zwiastuje długie zmagania...
W zasadzce zniszczony zostaje jeden z pojazdów najemników...Jeden jest ciężko ranny.
Placówka ewakuuje się pod ogniem irackich rebeliantów...
"Wycofujemy się ! Jest ich zbyt wielu!"
Hordy szturmują najemników w rozbitym wozie... Cudem bez ofiar u najemników...
Konwój wycofuje się do strefy ewakuacji. W walce ginie jeden najemnik, 3 ciężko rannych...
Rebelianci mimo przewagi liczebnej nie zdobyli cennego łupu ani żadnego jeńca...

 Dziś za to rozegraliśmy kilka starć w X-winga w domu u Bartka (e-sklep Casualgaming - który gorąco polecam !). Rozegraliśmy trzy symultaniczne potyczki na 100 puntków z zasadami turniejowymi 1 vs 1. Po tych mini - gierkach rozegraliśmy bitwę na 225 punktów na stronę (3 vs 3 - po 75 pkt na gracza). Było wyśmienicie mimo tego, iż Rebelia tego dnia musiała oddać pole stronie Imprerium. Zebraliśmy sromotny łomot i zaliczyliśmy wzorową lekcję manewrowania z ogarniętymi przeciwnikami. Jak to mawiają Francuzi "C'est la vie..." i jedziemy dalej ucząc się trików i kombo buildów dla eskadr i może kiedyś się szarpniemy na jakiś turniej... Kto wie? Tymczasem fotki z tego wydarzenia:
Eskadra bojowa Imperium...
W asyście Łowcy nagród...
Wyszła naprzeciwko grupie patrolowej Rebelii...
I zaczęła się jatka !
Imperium wyszło odważnie trzymając formację...
Rebelia nie miała pomysłu i szczęścia by przełamać tą formację...
I wtedy się zaczęło ! Lasery, smugi pocisków i resztki maszyn latały wszędzie!
A po tym momencie spadło nam ponad 3/4 floty, wcześniej spadł Wedge i Garven...


 W nawiązaniu do Force on Force mogę Wam na zakończenie tego newsa zdradzić, że dzięki uprzejmości Stefana "Stemira" już wkrótce będziemy mieli przekład na język polski trzonu zasad podstawowych do Force on Force. Szczegóły już niedługo !

 Pozdrawiam gorąco i niech Moc będzie z Wami ! ;-)