środa, 20 stycznia 2016

Sellsword (Frostgrave) - recenzja na szybko

Dosłownie kilkadziesiąt minut temu na stronie wydawnictwa Osprey pojawił się minidodatek do Frostgrave pod tytułem Sellsword. Jestem już po pobieżnej lekturze, postanowiłem więc podzielić się z Wami wrażeniami "na gorąco".
***
Za cenę 2,99£ otrzymujemy plik w formacie pdf z 12 stronnicami. Pierwsza strona to niebieska okładka, bez grafik znanych z wydań papierowych podręczników do Frostgrave. Druga strona zawiera wprowadzenie i jedną ważną uwagę - zasady dla kapitanów są zasadami opcjonalnymi.
 
Kolejne trzy strony to clou całego rozszerzenia - przepisy dla kapitana którego może nająć nasz czarodziej. Za cenę 100gc dostajemy postać o całkiem pokaźnych (jak na człowieka) statystykach, z możliwością ich lekkiej korekty oraz opcją wykupienia wybranego przez nas ekwipunku (za dodatkowe gc). Do tego kapitan posiada 5 slotów na przedmioty oraz "Tricks of the Trade", czyli sztuczki, których może używać raz na grę. Do wyboru początkowo mamy dwie z jedenastu sztuczek, a ich działanie sprowadza się głównie do różnego rodzaju modyfikacji wyników rzutów kośćmi (zarówno przed, jak i po rzucie).

Kapitanowie posiadają jeszcze dwie cechy, które wyróżniają ich od zwykłych żołnierzy - mogą zdobywać doświadczenie oraz mogą używać grupowej aktywacji. To pierwsze działa podobnie jak u czarodziejów (łącznie z koniecznością rzucania na Survival Table, gdy zajdzie taka potrzeba). Są oczywiście jednak różnice. Patrząc na tablę ze zdobywanym doświadczeniem kapitanów mam wrażenie, że będą oni rozwijać się ciut wolniej niż magowie. Zobaczymy, myślę że kilka gier to zweryfikuje.

Grupowa aktywacja natomiast ma miejsce w fazie żołnierzy i pozwala kapitanowi aktywować dodatkowo jednego innego żołnierza w 3 calach od siebie. Można podnieść tę ilość do trzech (tak, jak mają czarodzieje i ich pomocnicy) wykupując odpowiedni Trick of the Trade.

Ostatnią informacją na temat kapitana jest zapis, który zmusza czarodzieja do opłacania tegoż w trakcie kampanii - kapitanowie mają procentowy udział w skarbach zdobywanych przez drużynę, tak więc najmując tego żołnierza musimy liczyć się z troszkę mniejszym przychodem złota.

 Okładka dodatku.

Dalsza część to trzy scenariusze (razem zajmują cztery strony). Każdy z nich w pewien sposób ogranicza działanie magii w czasie rozgrywki, co pozwala bardziej uwidocznić rolę zwykłych żołnierzy na polu walki (jest to celowy zabieg autora, o czym wspomina on we wstępie).

Scenariusz "The Stars are Wrong" prócz ograniczenia działania niektórych szkół magii (określanych przez graczy przed grą) wprowadza też magiczne błyskawice losowo przelatujące przez pole gry pomiędzy filarami ustawionymi na krawędziach stołu. Błyskawice zadają obrażenia postaciom, które akurat znajdą się na linii lotu. W mojej ocenie dobry pomysł i ciekawe urozmaicenie rozgrywki, w dodatku scenariusz ten nie wymaga wielkich nakładów terenowych.

Scenariusz "With Magnetic Force" jest rozgrywany w ruinach starej fabryki, w której co jakiś czas aktywuje się ukryty pod podłogą magnes spowalniając postaci w ciężkich zbrojach i ograniczając strzelanie. Wpływa też na rzucanie czarów.

Ostatni scenariusz zawarty w dodatku to "The Pits of Null" wprowadzający do uniwersum Forstgrave tajemnicze postaci Nullmenów. Są to osoby całkowicie odporne na magię, ich statystyki można znaleźć bestiariuszu na końcu dodatku. Sama rozgrywka zakłada zaś starcie na terenie, gdzie rozłożone są kilkucentymetrowe obszary całkowicie wyłączające efekty działania magii. Do tego po stole krążą wspomnieni Nullmeni. Ciekawy pomysł, choć wymaga pewnego nakładu pracy, ponieważ wymusza przygotowanie kilku nowych figurek.

Ostatnie dwie strony dodatku to nowa karta drużyny z miejscem na statystyki i ekwipunek kapitana.
***
Jak zaznaczyłem na wstępie, jestem świeżo po jednorazowej lekturze dodatku. Mnie osobiście podoba się zarówno jego forma (spodziewałem się kilkunastu stron za tę cenę), jak i same pomysły w nim zawarte. Uważam, że wprowadzenie kapitanów doda głębi taktycznej grze, a jednocześnie zmiany są na tyle subtelne, że nie zaburzy to idei gry której centralnym punktem są czarodzieje. Nie mogę się doczekać pierwszej rozgrywki z nowym żołnierzem w drużynie i przetestowania nowych scenariuszy. Mam nadzieję, że i Wam dodatek przypadnie do gustu.