Co jakiś czas na rynku gier bitewnych pojawia się gra, która
wprowadza powiew świeżości zarówno pod względem estetycznym, jaki i w aspekcie
jakiegoś rozwiązania mechanicznego. Tak też jest z Chain of Command (CoC) wydawnictwa
Too Fat Lardies. Zawarty w tej grze element mechaniki, jakim jest Patrol
Phase został szybko okrzyknięty mianem genialnego rozwiązania i zaadaptowany
do wielu różnych innych gier. Warto, aby i polscy gracze zapoznali się z tym
rozwiązaniem i rozważyli jego użycie w rozgrywkach w skali plutonu, zarówno
tych drugowojennych jak i współczesnych, a nawet sci-fi.
Czym zatem jest tytułowa Faza Patrolu? Spełnia ona dwa
rozwiązania. Po pierwsze pozwala ustalić alternatywne, znacznie trafniejsze
punkty startowe oddziałów na makiecie, zamiast dość popularnych, a jednocześnie
zbyt ogólnych stref rozstawienia, jakie spotykane są w wielu grach. Po drugie
pozwala na przyspieszenie rozgrywki o jedną-dwie pierwsze rundy, gdzie cała
akcja zazwyczaj sprowadza się do ruszenia oddziałów z krawędzi stołu/strefy
rozstawienia w kierunku dogodniejszych i lepiej osłoniętych pozycji.
Jak to zatem działa? Na początku rozstawiamy stół wg założeń
scenariusza lub własnych ustaleń graczy. Następnie każda strona otrzymuje 3-4
znaczniki (ilość ustalana przez graczy), tzw. Patrol Markers, różne w wyglądzie
dla obu stron. Wg podręcznika CoC powinny one mieć 2,5” średnicy, jednak ich
rozmiar nie ma większego znaczenia. Ustawiamy je na własnej krawędzi stołu, tak
by zachować między nimi max. 12”
odstępu. Dalej wybrany gracz (w CoC jest to gracz z wyższym morale), przesuwa
wybrany jeden swój znacznik na dowolne miejsce na stole, zachowując zasadę, że
nie może być on oddalony od najbliższego swojego znacznika o więcej niż 12”. Następnie to samo czyni
przeciwnik i tak na przemian. Znaczniki można przesuwać do momentu, w którym
któryś z nich nie znajdzie się w odległości 12” od jakiegokolwiek znacznika przeciwnika. W
tym momencie wszystkie znaczniki, które znajdują się w odległości 12” od znacznika przeciwnika
zostają zablokowane. Gracze mogą jednak dalej przesuwać kolejne znaczniki, aż
do zablokowania wszystkich markerów, ciągle mając jednak na względzie, by nie
rozerwać „łańcucha” kohezji pomiędzy własnymi znacznikami. Na ruch znaczników
nie ma wpływu teren ustawiony na stole.
Gdy wszystkie znaczniki są już zablokowane gracze przystępują
do ustalenia obszarów w których mogą ustawić tzw. Jump-off Pionts, czyli punkty
startowe dla własnych jednostek. Z każdego własnego znacznika przeprowadzamy
hipotetyczne dwie proste, która przechodzą przez najbliższe dwa znaczniki
przeciwnika (pomocne w tym przypadku będą dwie wysuwane miarki). Linie te
krzyżują się właśnie w punkcie, którym jest nasz Patrol Marker i jednocześnie
tworzą obszar wystawienia naszego Jump-off Point zawarty pomiędzy tymi
prostymi, po przeciwnej stronie od znaczników przeciwnika. W tym właśnie
obszarze możemy wystawić nasz punkt wyjściowy dla jednostek, jednak z kilkoma
zastrzeżeniami:
- Nie może on być wystawiony bliżej niż 6” od naszego Patrol Markera, dla którego określamy punkt rozstawu;
- Jump-off Point może być wystawiony tylko za osłoną; jeśli w określonym przez proste obszarze nie ma żadnej osłony, wtedy punktem startowym jest wybrany punkt na krawędzi stołu znajdujący się w obszarze określonym przez wyznaczone proste.
Jako ilustrację powyższego polecam filmik nagrany przez
ekipę Too Fat Lardies:
Po rozstawieniu wszystkich Jump-off Pointów zdejmujemy ze
stołu Patrol Markery i możemy przystąpić do właściwej już rozgrywki.
Modyfikując odległości podane w powyższej instrukcji możemy
dopasować to rozwiązanie mechaniczne do skali i wielkości stołu na jakim
rozgrywamy potyczkę. Warto dodać, że sama gra Chain of Command jest dedykowana
figurkom w skalach 15-28mm.
Wykorzystanie Patrol Phase w grach innych niż CoC nie wymaga
wielkich modyfikacji zasad, a jednocześnie uatrakcyjnia i dynamizuje rozgrywkę,
co pozwala mi polecić to rozwiązanie wszystkim graczom.
Zapraszam do dyskusji na ten temat naszym forum.
Zapraszam do dyskusji na ten temat naszym forum.