Kilka dni temu miałem przyjemność poprowadzić grę w Frostgrave dla moich klubowych kolegów. Była to nasza kolejna już przymiarka do rozgrywki z Mistrzem Podziemi. Tym razem postanowiłem mniej ingerować w grę, tak by rola prowadzącego nie była zbyt widoczna. Przy takim założeniu scenariusz który rozgrywaliśmy można też spokojnie wykorzystać w tradycyjnych rozgrywkach bez sędziego.
***
Od pewnego czasu w okolicznych karczmach, które powoli budzą się do życia w skutym lodem Frostgrave można usłyszeć plotkę o Złotej studni. Jedni mówią, że jest to zwykłe ujęcie wody w którym ktoś ukrył skarb, według innych to magiczne miejsce - pozostałość ogrodu jednego z magów, dawnych mieszkańców Felstad. Czym dokładnie jest owa studnia - nie wie chyba nikt. Podobnie jak nikt nie zna jej dokładnej lokalizacji. Wiadomo tylko, że skrywa bogactwa, jednak nikt z tych którzy próbowali do studni wejść nie powrócił...
Rozstawienie
Na środku stołu stawiamy studnię, pozostałe elementy terenu rozstawiamy dowolnie. Dodatkowo rozstawiamy też osobną planszę przedstawiającą ukryte pomieszczenie, do którego wejście znajduje się w studni. To dodatkowe pole powinno mieć wymiary ok. 6x6 cali, na środku ukrytej komnaty znajduje się magiczny krąg, w pomieszczeniu są też schody prowadzące do wyjścia.
W grze rozstawiamy sześć skarbów, z czego trzy na powierzchni (wg normalnych zasad), a pozostałe trzy w ukrytej komnacie.
Zasady specjalne
Wejście i wyjście ze studni zajmuje jedną akcję. By wejść do środka figurka musi być w kontakcie podstawką ze studnią, by z niej wyjść musi znajdować się na szczycie schodów w ukrytej komnacie.
W komnacie nie działają żadne magiczne efekty ani przedmioty (dokładnie tak, jak jest to opisane w scenariuszu "The Silent Tower" w podręczniku głównym). Dodatkowo pierwsza figurka która wejdzie do komnaty uruchamia pułapkę przywołującą do magicznego kręgu mniejszego demona (statystyki Minor Demon z podręcznika głównego). Demon działa według normalnych zasad potworów, nie może wyjść poza komnatę.
Przy pierwszym podniesieniu każdego ze skarbów na powierzchni należy wykonać rzut na pojawienie się potwora (wg zasad z podręcznika głównego, z jedną zmianą - potów pojawia się przy wyniku 14+).
Skarby i doświadczenie
W ukrytej komnacie znajdują się trzy skarby. Gdy któryś z tych skarbów jest podnoszony po raz pierwszy gracz rzuca kostką - przy wyniku 15+ znajduje 100gc oraz magiczną broń (hand weapon). Może od razu dodać ją do ekwipunku, znacznik skarbu jest zdejmowany i nie bierze więcej udziału w grze (nie trzeba go wynosić poza planszę). Jeśli przy dwóch pierwszych skrzyniach nie wypadnie wynik 15+, to ww. skarb automatycznie znajduje się w ostatniej skrzyni.
Jeśli mag lub jego uczeń osobiście zabije demona strzegącego komnaty otrzymuje 50 punktów doświadczenia.
***
I na koniec garść zdjęć z naszej rozgrywki. Na stole starły się drużyny Leszka (Sigilist) oraz Adama (Chronomacer). Ponieważ graliśmy z Mistrzem Podziemi, to potwory nie pojawiały się losowo, ale były rozstawiane przeze mnie. Nie zawsze więc wychodziły z krawędzi stołu, zdarzało się, że jakiś szkielet wyszedł ze skrzyni lub z piwnicy w ruinach.I to tyle uwag, zapraszam do oglądania fotek: