Ci, którzy pamiętają jeszcze czasy Ambush Alley pamiętają również, że zasady oferowały możliwość gry solo. Wynikało to pośrednio z charakteru rozgrywki, która oferowała starcia nie kinetyczne czyli starcia pomiędzy siłami regularnymi (jak armia), a siłami nieregularnymi (jak rebelianci). O ile w takim przypadku zasady w miarę dokładnie opisały jak będą zachowywały się siły nieregularne w różnych przypadkach i konfiguracjach, o tyle już starcia kinetyczne pomiędzy dwoma regularnymi siłami nie zostały już opisane. Force on Force oferuje właśnie takie starcia i chciałbym poświęcić parę minut na omówienie gry solo w oparciu właśnie o te zasady. Będą to tylko i wyłącznie moje przemyślenia i pomysły jako, że nie mam na razie możliwości gry w większym gronie w swoim mieście. Ale do rzeczy…
Wszystko IMO sprowadza się do
konsekwentności w działaniu i odrobiona uczciwości. Nie oszukiwanie podczas
rzutów na wszelkiego rodzaju testy jest ważna, ale konsekwencja w działaniu to
podstawa. Gracz musi być konsekwentny w tym co robi i w jaki sposób gra. Najważniejszym
punktem gry będzie ustalenie na początku rozgrywki celów i warunków zwycięstwa
dla każdej ze stron. Podobnie jak to ma miejsce w grze bitewnej
Spearhead/Modern Spearhead. Tam gracze ustalają i rozrysowują strzałki rozkazów
i bez widocznej przyczyny oraz udanego rozkazu Gracze nie mogą zmienić swoich
wcześniejszych rozkazów nawet pomimo tego, że widzą iż ich wojska wejdą zaraz w
pułapkę zastawioną przez przeciwnika czy też miną się z nim w znacznej
odległości. Konsekwencja ma także zastosowanie w przypadku gry solo. Zasady FoF
nie oferują gry punktowej, a raczej scenariusze historyczne lub „co by było
gdyby”, a takie zazwyczaj oparte są na historycznych rozpiskach, składach lub w
najgorszym wypadku opierają się na historycznych i rzeczywistych formacjach.
Dlatego też wypadałoby przed grą zastanowić się nad siłami biorącymi udział w
grze i przemyśleć ich sposób działania i motywacje. Inaczej będą zachowywali
się bowiem członkowie grupy SEAL czy Rangersi doskonale wyszkoleni do cichego
pozbywania się przeciwnika, kreatywności na polu walki i obsługi sprzętu, a
inaczej iraccy żołnierze zastraszeni reżimem Saddama H. lub też zimnowojenni
żołnierze Mateczki Rosji, którym wakacje na Syberii za niewykonanie rozkazu
spędzają sen z powiek. Oczywiście trochę koloryzuję przykłady, ale chodzi o
sens. Wystarczy, że przed grą Gracz poświęci chwilę i zastanowi się w jaki
najbardziej efektywny sposób dana strona będzie chciała osiągnąć swoje cele. Praktycznie
każda ze stron oferuje jakieś zalety, ale i wady. Siły specjalne są doskonale
wyszkolone, ale pewnych sytuacjach niekoniecznie zabierają multum zapasów co
może przełożyć się na ujemne modyfikatory podczas rzutów. Rebelianci mogą być
źle wyszkoleni, ale ich możliwość ruchu po polu bitwy na zasadach „out of
contact movement” daje im sporą przewagę i możliwość szybkiego podejścia
przeciwnika. Podobnych przykładów jest cała masa i wystarczy tylko zastanowić
się przez chwilę.
Sporo zależeć będzie również od samego
scenariusza jaki Gracz zamierza rozegrać. Czy na polu bitwy dostępne są jakieś
trudno dostępne miejsca osadzone przez punkty ogniowe przeciwnika? Czy dostępny
jest mobilny punkt ewakuacyjny? Czy dostępne jest wsparcie powietrzne lub
artyleryjskie? Może posiłki w postaci nowych oddziałów dołączających podczas
gry? Czy teren jest zurbanizowany czy raczej otwarty i wiejski? Płaski czy
górzysty? Wszystkie te opcje będą miały wpływ na grę i wystarczy poświęcić
kilka dodatkowych minut aby opracować sobie jakiś plan działania. Dobrym
pomysłem jest spisanie swoich przemyśleń i decyzji na kartce i zrobienie
krótkiej przerwy zanim Gracz zabierze się za plan działania drugiej strony gry.
Kolejną rzeczą będą niejako priorytety
działania, które bezpośrednio wiążą się z konsekwentnością. I po raz kolejny
inaczej zachowywać będą się jednostki bloku zachodniego, inaczej wschodniego.
Inaczej wojska koalicji, inaczej rebelianci. Kto „siedzi” w temacie podstawowe
wiadomości na ten temat na pewno posiada. Kto jest zielony jeśli chodzi o
taktykę i strategię poszczególnych jednostek na pewno znajdzie kogoś kto takich
informacji może udzielić. Jeśli rozgrywany scenariusz odnosi się do stricte
historycznych wydarzeń wystarczy poczytać jak przebiegała dana akcja i już
klaruje się nam obraz jak grać. Jeśli rozgrywamy scenariusz typu „what if?”
oprzyjmy się na podstawowej doktrynie danej armii lub jednostki. Zawsze w
sytuacji spornej można wykonać rzut na wyszkolenie oddziału żeby sprawdzić czy
danej chwili żołnierze postanowią zrobić coś wbrew rozkazom czy będą wykonywali
je co do joty.
Następną rzeczą wspomnianą przeze mnie na początku jest
uczciwość. Tyczy się to w głównej mierze rzutów na wszelkiego rodzaju testy
podczas gry. Gracz musi mieć świadomość, że oszukiwanie samego siebie nie
przyniesie żadnych korzyści, a może jedynie zepsuć grę. Należy zdać sobie
sprawę, że przerzucanie nieudanego testu tylko dlatego, że nie wyszedł on doskonale
wyszkolonej jednostce, np. SEALsom, zaburzy dynamikę gry nawet podczas
rozgrywki solo. Nie wyszedł rzut na trafienie? Trudno. Nawet John Rambo może
mieć YAFUD.
To chyba tyle jeśli chodzi o moje
przemyślenia odnośnie gry solo w FoF’a. Nic więcej w tej chwili nie przychodzi
mi do głowy. Kombinuję jeszcze nad priorytetami dla poszczególnych frakcji czy
też armii, ale są to na razie luźne myśli i nie są jeszcze wyklarowane do
końca. Pewnie jeszcze sporo można napisać na temat poruszony przeze mnie i
jestem ciekawy Waszego podejścia do tematu. Jeśli artykuł przypadł do gustu to
zapraszam do komentowania tutaj lub na forum Polskiej Sceny Wargamingowej.
Pozdrawiam
Thomas