Ponieważ padła propozycja
aby stworzyć serię artykułów poświęconych zasadom Force on Force, a konkretnie
tworzyć serię recenzji podręcznika z zasadami oraz wszystkich dodatków jakie
ukazały się do tej pory chciałbym rozpocząć recenzją samego podręcznika głównego.
Druga edycja zasady gry FoF
została wydana firmę Osprey Publishing po podpisaniu umowy pierwotnym wydawcą Ambush
Alley Games która to firma odpowiedzialna jest za Ambush Alley oraz pierwszą edycję
zasad FoF. Taka umowa na pewno zaowocowała terminowym wydawaniem dodatków oraz
jakością i wykonaniem. Jak wiadomo firma Osprey Publishing jest wydawcą książek
poświęconych szerokiej tematyce militarnej i historycznej. Ale przejdźmy do
rzeczy.
Sam podręcznik do Force on Force
wydany jest w twardej okładce oraz na kredowym papierze, a cała zawartość
spisana jest prawie 200 stronach z czego same zasady zajmują około 130 stron.
Reszta podręcznika to dodatki do zasad opisujące szereg atrybutów dla oddziałów
i pojazdów, zasady dotyczące gry kampanijnej oraz przykładowe organizacje i
charakterystyki pojazdów dla narodowości, a ostatni dodatek zwiera 4
przykładowe scenariusze.
Same zasady podstawowe
podzielone są pod względem rodzaju jednostek jakie chcemy wykorzystać podczas
gry i są to: walka z wykorzystaniem piechoty, walka z wykorzystaniem pojazdów,
wsparcie powietrzne, wsparcie artyleryjskie oraz zasady poświęcone spotkaniom
asymetrycznym czyli przy wykorzystaniu jednostek nieregularnych. Ostatni podrozdział
poświęcony jest zaawansowanym zasadom dla walki piechoty. Ciekawym zabiegiem autorów
jest umieszczenie scenariusza na końcu każdego z podrozdziałów, który w łatwy
sposób wprowadza przed chwilą przeczytane zasady do gry i zaznajamia
graczy z mechaniką.
Kilka słów na temat samej
mechaniki. Kto miał styczność z zasadami Ambush Alley bądź też pierwszą edycję
Force on Force będzie czuł się jak u siebie w domu podczas czytania
zasad. Główna mechanika nie odbiega znacznym stopniu od tego co można było
przeczytać poprzednich publikacjach. Gra wciąż opiera się na zasadzie „4+ i
więcej od przeciwnika" co oznacza ni mniej ni więcej tylko to że aby zdać
test należy wyrzucić na kostce wynik równy lub większy niż 4 oczka, a w
przypadku testów spornych należy wyrzucić wynik minimum 4 i więcej od
przeciwnika.
Nasze jednostki opisane są
za pomocą dwóch charakterystyk – wyszkolenia i morale. To właśnie głównie na
wyszkoleniu opiera się znaczna cześć rzutów. Wyszkolenie lub inaczej jakość (wyszkolenia) oddziału
podzielona jest na 4 poziomy od niewyszkolonych jednostek, przez wyszkolone,
doświadczone w boju, a na weteranach pola bitwy kończąc. Innymi słowy
wyszkolenie przedstawia poziom zdolności bojowych oddziału jakie nabył on podczas
treningów.
Drugą charakterystyką jest
morale. Tu zbyt wiele nie trzeba tłumaczyć. Rzuty na morale wykonywane są przeważnie
gdy dana jednostka otrzyma jakieś straty bojowe lub zostanie ostrzelana przez
broń dużego kalibru. Innymi słowy jest to psychiczna wytrzymałość oddziału na
otaczający ją zgiełk bitewny.
Generalnie mechanika gry
opiera się na akcjach i reakcjach. Strona, która w danej turze posiada
inicjatywę po kolei aktywuje swoje jednostki, a przeciwnik jeśli chce i pozwala
mu na to sytuacja na polu bitwy może zareagować wykonując przeciwakcję, czyli
próbując przerwać działanie aktywnej jednostki. Może się to odbywać w dwojaki
sposób; albo poprzez ostrzelanie aktywnej jednostki, albo poprzez ruch
(ofensywny lub defensywny). Wszystkich możliwych do wykonania akcji jest
dokładnie 13 i nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich. Oprócz oczywistych
akcji typu ruch, strzał czy wezwanie wsparcia lotniczego lub artyleryjskiego
jednostka ma możliwość przejścia w stan czuwania. Czuwanie (Overwatch), to
chyba dobre określenie, to akcja polegająca na przeczesywaniu przez jednostkę
widocznego pola walki i reagowanie w jak najkrótszym czasie. Na mechanikę gry
przekłada się to w możliwość zareagowania takiej jednostce jako pierwszej o ile
przejdzie ona nieco ułatwiony test na wyszkolenie.
Walka strzelecka odbywa się
poprzez zsumowanie ilości strzelających figurek, zmodyfikowanie otrzymanej
liczby poprzez użycie broni wsparcia oraz wykonanie spornego rzutu z oddziałem
przeciwnika, który został ostrzelany. I tak jak wspominałem wcześniej
generalnie wszystko opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika”.
Walka mechaniczna odbywa
się na analogicznych zasadach co walka strzelecka z tym, że do ostrzału nie
liczy się załoga danego pojazdu, ale rodzaj i kaliber broni zamontowanej na
pojeździe. Każda broń ma podane charakterystyki i to one używane są podczas
walki. Dodać trzeba, że broń montowana na pojazdach podzielona jest na 4 klasy –
broń małokalibrowa/ręczna, lekkie, średnie i ciężkie działa. Podobnie same
pojazdy podzielone są na 4 klasy i są to pojazdy nieopancerzone, lekkie,
średnie i ciężkie wozy bojowe. Podczas walki zmechanizowanej wystarczy odczytać
siłę ognia danego działa (dla atakującego), wytrzymałość pancerza (dla
broniącego się), wykonać rzut sporny, a wynik sprawdzić w tabelce. Ot cała
filozofia.
W
porównaniu z 1ed. największym zmianom uległy właśnie zasady walki pojazdami.
Walka jest teraz szybsza i łatwiejsza do przeprowadzenia co nie znaczy, że
poprzednie zasady były złe. Były po prostu bardziej skomplikowane, ale równie
ciekawe.
Poza tym
FoF oferuje wykorzystanie ppk i dział p.panc. Oprócz tego dochodzą zasady dla pojazdów
latających w szerokim spektrum rozumowania, od zwykłych jednostek
transportowych, przez jednostki wsparcia ogniowego, aż na krążących nad ziemią
samolotów oferujących akcje i ostrzał rodem z gry Call of Duty. Książka oferuje
także podstawowe informacje z zakresu taktyki, technik i procedur dla małych
jednostek. Jak się poruszać, jak działać w danym terenie – wszystko jest.
W załącznikach
znajdują się także wszystkie atrybuty jakimi opisane są pojazdy, a także dosyć
rozbudowane zasady gry kampanijnej, o której wspominałem na początku. Jeśli
graczy przywiązuje wagę do tego kim gra lub gracze zamierzają rozegrać kilka
połączonych scenariuszy to te zasady są dla nich. W ciekawy sposób rozszerzają podstawowe
przepisy nie zakłócając przy tym dynamiki i mechaniki gry.
Na końcu
podręcznika znajdują się karty Mgły Wojny, czyli karty jakie ciągniemy kiedy
coś naprawdę pójdzie nie tak. Pomimo tego, że karty ciągniemy w wyniku nieudanego rzutu, same karty oferują zarówno pozytywne jak i
negatywne efekty tak więc gracze mogą spodziewać się praktycznie wszystkiego.
----------------
Na koniec
kilka słów podsumowania. Force on Force to gra, którą mogę polecić z czystym
sumieniem. Jeśli ktoś lubi gry na poziomie oddziału, plutonu czy kompanii, „prawie”
skirmishowe to FoF jest dla niego. Piszę „prawie” ponieważ najmniejszą
jednostką jest tutaj drużyna ogniowa, a nie pojedynczy żołnierz, ale wydaje mi
się, że można taką drużynę traktować jako jedność. Rzadko kiedy drużyna ogniowa
zostanie podzielona na dwie pary tworzące istny „Buddy system” znany z gry
Medal of Honor, ale nawet i to jest możliwe. Gra oferuje szerokie spektrum
konfliktów i chociaż 2ed. pomija zasady odnośnie Drugiej Wojny Światowej (1ed.
miała wstawki z nowymi zasadami) oferta i różnorodność rozgrywek jest
niewiarygodna. Od wojny w Korei, przez wczesną i późną Zimną Wojnę, konflikt
Arabsko Izraelski, Wietnam, filmowe akcje w Somalii, aż po I i II wojnę w Iraku
i Afganistanie. Zasady są szybkie i w sumie łatwe do nauczenia. Fakt, że
większość mechaniki opiera się na testach wyszkolenia tylko ułatwia zabawę i
przyspiesza grę. Oczywiście nie można zapominać, że jest to gra historyczna
więc być może skierowana nie do wszystkich. Ci jednak, którzy interesują się
współczesnymi konfliktami i mają ochotę rozegrać kilka scenariuszy mogą śmiało sięgnąć
po zasady. Podręcznik dostępny jest zarówno w wersji książkowej jak i PDF jeśli
ktoś woli. Jeszcze raz polecam grę Force on Force z czystym sumieniem.
Pozdrawiam
Thomas