Od dłuższego już czasu śledzę
forum
Lead Adventure, które skupia głownie graczy różnego rodzaju gier typu
skirmish. Sam jestem wielkim fanem tego typu rozgrywek, a nie małe znaczenie
mają dla mnie tu cechy tych gier: tanie, nie wymagające dużej liczby figurek i
miejsca. „Armie” są nieliczne, więc łatwo i szybko je pomalować, można też bez
zbytniego obciążania budżetu skompletować kilka frakcji do danego systemu.
Jest jeszcze jedna cecha gier typu skirmish, która powoduje
moje zamiłowanie do tychże – rozgrywki są praktycznie zawsze mocno osadzone w
fabule. Jako dawny gracz gier RPG (głównie tych w wersji analogowej) jest to
dla mnie cecha dość istotna. Nie mam bowiem już czasu na sesje, ciężko też już
znaleźć współgraczy. Mając wybór pomiędzy poświęceniem czasu na RPG, a
malowaniem figurek – wybierałem to drugie. Gry skirmishowe są wg mnie wyborem
doskonałym – łączą modelarsko-bitewne hobby z tym, co w grach fabularnych daje
najwięcej emocji, czyli z walką w drużynie. Dodając do tego możliwość rozwoju
postaci wraz z postępem kampanii otrzymujemy dużą porcję rozrywki.
Przejdźmy jednak do sedna po tym
przydługim wstępie. Pod wpływem zamiłowania do gier skirmish oraz różnego
rodzaju historii w stylu pulp, nabyłem ostatnio drogą kupna podręcznik do gry
Pulp Alley, dość szeroko komentowany na ww. forum. Nie jest to moja pierwsza
tego typu gra dedykowana pulpowym historiom. Na pewno jednak jest to zestaw
zasad, któremu warto poświęcić więcej uwagi i już na pierwszy rzut oka widać
ogromny potencjał tej gry.
Za cenę ok. 30 zł (9,99 $) otrzymujemy plik z 48 stronami, w
większości czarno-białymi, co znacznie upraszcza wydruk. Tekst ilustrują
zarówno grafiki, jak i zdjęcia figurek. Te pierwsze początkowo lekko
zniechęcały mnie do przyjrzenia się bliżej podręcznikowi, jednak z czasem
przekonałem się do tego stylu ilustracji (muszę zaznaczyć, że obrazki stoją
na wysokim poziomie, po prostu nie przypadły mi do gustu, co w żaden sposób nie
umniejsza ich wysokiej jakości). Gra dedykowana jest figurkom w skalach
pomiędzy 15mm a 54mm, jednak podręcznik ilustrowany jest modelami w skali 28mm
i ta skala jest dla tej gry najpopularniejsza.
Słów kilka o mechanice. Na początku
warto wyjaśnić kwestię statystyk w Pulp Alley. Każdy z bohaterów opisany jest
za pomocą siedmiu współczynników, z czego sześć z nich to umiejętności
pogrupowane po trzy (umiejętności bojowe – Bijatyka, Strzelanie, Unik oraz
umiejętności akcji – Moc, Finezja i Spryt) oraz osobno cecha Zdrowie.
Umiejętności określane są pulą kostek (np. 3k8), natomiast Zdrowie wyrażone
jest typem kości (np. k10). W grze wykorzystujemy cztery typy kości: k6,
k8, k10 i k12.
Tworząc Ligę, bo tak nazywa się w
Pulp Alley drużyna bohaterów którą kontroluje gracz, mamy do wyboru cztery
poziomy postaci. Każda z nich zajmuje określoną liczbę slotów na karcie Ligi.
Wyjątkiem jest bohater poziomu 4 – Lider. Tego dostajemy za darmo, musimy w
naszej rozpisce zawsze umieścić jednego Lidera. Pozostali bohaterowie to
Pomocnicy (poziom 3), Sojusznicy (poziom 2) oraz Stronnicy (poziom 1). Im wyższy
poziom bohatera, tym lepsze jego statystyki, możliwość wyboru większej ilości
zdolności z szerszej puli, ale też wyższy jego koszt liczony w slotach. Na
początku rozgrywki na stworzenie Ligi mamy do wykorzystania 10 slotów.
Mechanika walki w Pulp Alley to
jedno z ciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Jej prostota po raz kolejny każe
mi się zastanowić, dlaczego sam na to nie wpadłem. Otóż gracz który atakuje
wybiera cel ataku i umiejętność, jakiej używa (Bijatyka lub Strzelanie). Rzuca
określoną pulą kostek (może być zmodyfikowana w niektórych okolicznościach).
Przeciwnik natomiast rzuca pulą kostek określoną również przez używaną
umiejętność (Bijatyka przeciw Bijatyce, Strzelanie przeciw Strzelaniu, można
również zastąpić wybraną umiejętność Unikiem). Porównuje się oba wyniki,
zostawiając na stole kości, na których wypadło 4+. Następnie gracz atakujący
określa które kości jego oraz przeciwnika zestawia ze sobą. Każdy atak można
zablokować kością obrońcy, na której wynik jest równy lub wyższy wartości na
kostce atakującego. Niezablokowane kostki zadają obrażenia przeciwnikowi. W ten
sposób walka jest niebezpieczna dla obu postaci, zarówno atakującego, jak i
obrońcy. Jednak to atakujący ma wpływ na blokowanie kostek, a przez to kontrolę
nad przebiegiem walki (wyjątkiem jest sytuacja, gdy broniący się używa Uniku –
wtedy to on decyduje, ile kostek atakującego blokuje, jednak jego
niezablokowane sukcesy nie ranią przeciwnika). Po określeniu ilości
potencjalnych obrażeń zadanych przeciwnikowi testujemy Zdrowie. Rzucamy ilością
kości równą obrażeniom, typ kości określa cecha Zdrowie. Jeśli zdamy wszystkie
testy – nic się nie dzieje (sukces w Pulp Alley to zawsze 4+, niezależnie od
typu kości). Natomiast porażka na choć jednej kości oznacza zranienie i obniżenie
typu kości cechy Zdrowie o jeden typ kości w dół (np. z k10 do k8). Gdy bohater
jest zraniony, żadna z jego umiejętności nie może być testowana kostkami o
większej liczbie oczek niż aktualna wartość Zdrowia. Gdy Zdrowie postaci
spadnie poniżej k6, zostaje ona wyeliminowana z gry.
Kolejnym wyróżnikiem Pulp Alley
są karty, a dokładnie specjalna ich talia zawarta w podręczniku (do ściągnięcia
również za darmo w osobnym pliku PDF) oraz tzw. Cele Fabularne (Plot Point).
Przed rozpoczęciem gry rozstawiamy na stole określone przez scenariusz lub wylosowane
znaczniki określające miejsca, do których muszą dotrzeć w trakcie gry
bohaterowie gracza. Przykładem takich punktów mogą być: kryształowa czaszka
którą należy ukraść, tykająca bomba wymagająca rozbrojenia, ważna dla fabuły
postać z którą należy się skontaktować czy startujący samolot, do którego
trzeba wskoczyć w ostatniej chwili. Wystarczy obejrzeć kilka scen z filmów
takich, jak np. Indiana Jones, by zauważyć tego typu punkty zwrotne w akcji.
Chcąc tego dokonać należy zazwyczaj wejść w kontakt z takim punktem i rozegrać
test wybranej umiejętności, określony przez wylosowaną kartę. Kontrola nad
Celami Fabularnymi na końcu scenariusza daje nam punkty zwycięstwa.
Talia kart jest w grze
wykorzystywana w jeszcze jednym celu. Na początku rozgrywki gracze określają
miejsca niebezpieczne na planszy (np. ruchome piaski, stary most linowy, ruiny
budynku). Gdy któraś postać wkracza na taki obszar lub próbuje wykonać jakąś
ryzykowną akcję (np. wspinanie się) przeciwnik może zagrać kartę na takiego
bohatera, zmuszając go do wykonania testu określonej cechy. Niepowodzenie
skutkuje zazwyczaj zranieniem bohatera, któremu nie powiódł się test. Ten
aspekt rozgrywki niesamowicie zwiększa interakcję między graczami, jednocześnie
podnosząc dynamizm samej fabuły scenariusza.
Ostatnie rozdziały podręcznika
zawierają różnego rodzaju tabele pomagające stworzyć scenariusz (m.in. możemy
wylosować Cele Fabularne) oraz uniwersalne szkielety scenariuszy, które należy
ubrać w warstwę fabularną w zależności od wybranego świata gry. Dzięki temu
możemy rozegrać zarówno potyczki osadzone w latach 20-tych znane z filmów
takich jak wspomniany już Indiana Jones, ale również starcia żywcem wyjęte z filmów wojennych (Parszywa Dwunastka), z
opowieści w stylu szpiegowskim (kłania się James Bond), jak również możemy
osadzić naszą fabułę w światach lovecraftowskich horrorów, londyńskiej mgły
(Kuba Rozpruwacz, Liga Niezwykłych Dżentelmenów) bądź wysłać naszych bohaterów
wprost w dżunglę pełną prehistorycznych stworzeń (Lost Word). Tak naprawdę ogranicza
nas tylko nasza wyobraźnia. Pulp pełną parą!
Gra jest naprawdę warta
polecenia. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, z dużą ilością interakcji. Warto
zapoznać się z darmową wersją demo zasad (w porównaniu do pełnej wersji plik
nie jest aż tak mocno okrojony), dostępną do pobrania w serwisie
Wargame Vault.
Zakup kilku figurek nie generuje zbyt dużych kosztów, a system szkieletów
scenariuszy pozwala na rozgrywanie wielu rozgrywek bez narażania się na
monotonię. Jako ostateczną rekomendację warto zacytować samych autorów, którzy
stwierdzają, że Pulp Alley to gra, w której „akcja dzieje się na stole, a nie w
podręczniku”. I ja się z tym stwierdzeniem zgadzam.