sobota, 23 listopada 2013

Force on Force podręcznik główny - recenzja


              Ponieważ padła propozycja aby stworzyć serię artykułów poświęconych zasadom Force on Force, a konkretnie tworzyć serię recenzji podręcznika z zasadami oraz wszystkich dodatków jakie ukazały się do tej pory chciałbym rozpocząć recenzją samego podręcznika głównego.

Druga edycja zasady gry FoF została wydana firmę Osprey Publishing po podpisaniu umowy pierwotnym wydawcą Ambush Alley Games która to firma odpowiedzialna jest za Ambush Alley oraz pierwszą edycję zasad FoF. Taka umowa na pewno zaowocowała terminowym wydawaniem dodatków oraz jakością i wykonaniem. Jak wiadomo firma Osprey Publishing jest wydawcą książek poświęconych szerokiej tematyce militarnej i historycznej. Ale przejdźmy do rzeczy. 

Sam podręcznik do Force on Force wydany jest w twardej okładce oraz na kredowym papierze, a cała zawartość spisana jest prawie 200 stronach z czego same zasady zajmują około 130 stron. Reszta podręcznika to dodatki do zasad opisujące szereg atrybutów dla oddziałów i pojazdów, zasady dotyczące gry kampanijnej oraz przykładowe organizacje i charakterystyki pojazdów dla narodowości, a ostatni dodatek zwiera 4 przykładowe scenariusze.

Same zasady podstawowe podzielone są pod względem rodzaju jednostek jakie chcemy wykorzystać podczas gry i są to: walka z wykorzystaniem piechoty, walka z wykorzystaniem pojazdów, wsparcie powietrzne, wsparcie artyleryjskie oraz zasady poświęcone spotkaniom asymetrycznym czyli przy wykorzystaniu jednostek nieregularnych. Ostatni podrozdział poświęcony jest zaawansowanym zasadom  dla walki piechoty. Ciekawym zabiegiem autorów jest umieszczenie scenariusza na końcu każdego z podrozdziałów, który w łatwy sposób wprowadza przed chwilą przeczytane zasady do gry i  zaznajamia graczy z mechaniką.

Kilka słów na temat samej mechaniki. Kto miał styczność z zasadami Ambush Alley bądź też pierwszą edycję Force on Force  będzie czuł się jak u siebie w domu podczas czytania zasad. Główna mechanika nie odbiega znacznym stopniu od tego co można było przeczytać poprzednich publikacjach. Gra wciąż opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika" co oznacza ni mniej ni więcej tylko to że aby zdać test należy wyrzucić na kostce wynik równy lub większy niż 4 oczka, a w przypadku testów spornych należy wyrzucić wynik minimum 4 i więcej od przeciwnika. 

Nasze jednostki opisane są za pomocą dwóch charakterystyk – wyszkolenia i morale. To właśnie głównie na wyszkoleniu opiera się znaczna cześć rzutów. Wyszkolenie lub inaczej jakość (wyszkolenia) oddziału podzielona jest na 4 poziomy od niewyszkolonych jednostek, przez wyszkolone, doświadczone w boju, a na weteranach pola bitwy kończąc. Innymi słowy wyszkolenie przedstawia poziom zdolności bojowych oddziału jakie nabył on podczas treningów.
Drugą charakterystyką jest morale. Tu zbyt wiele nie trzeba tłumaczyć. Rzuty na morale wykonywane są przeważnie gdy dana jednostka otrzyma jakieś straty bojowe lub zostanie ostrzelana przez broń dużego kalibru. Innymi słowy jest to psychiczna wytrzymałość oddziału na otaczający ją zgiełk bitewny.

Generalnie mechanika gry opiera się na akcjach i reakcjach. Strona, która w danej turze posiada inicjatywę po kolei aktywuje swoje jednostki, a przeciwnik jeśli chce i pozwala mu na to sytuacja na polu bitwy może zareagować wykonując przeciwakcję, czyli próbując przerwać działanie aktywnej jednostki. Może się to odbywać w dwojaki sposób; albo poprzez ostrzelanie aktywnej jednostki, albo poprzez ruch (ofensywny lub defensywny). Wszystkich możliwych do wykonania akcji jest dokładnie 13 i nie ma sensu wymieniać ich tutaj wszystkich. Oprócz oczywistych akcji typu ruch, strzał czy wezwanie wsparcia lotniczego lub artyleryjskiego jednostka ma możliwość przejścia w stan czuwania. Czuwanie (Overwatch), to chyba dobre określenie, to akcja polegająca na przeczesywaniu przez jednostkę widocznego pola walki i reagowanie w jak najkrótszym czasie. Na mechanikę gry przekłada się to w możliwość zareagowania takiej jednostce jako pierwszej o ile przejdzie ona nieco ułatwiony test na wyszkolenie.

Walka strzelecka odbywa się poprzez zsumowanie ilości strzelających figurek, zmodyfikowanie otrzymanej liczby poprzez użycie broni wsparcia oraz wykonanie spornego rzutu z oddziałem przeciwnika, który został ostrzelany. I tak jak wspominałem wcześniej generalnie wszystko opiera się na zasadzie „4+ i więcej od przeciwnika”.

Walka mechaniczna odbywa się na analogicznych zasadach co walka strzelecka z tym, że do ostrzału nie liczy się załoga danego pojazdu, ale rodzaj i kaliber broni zamontowanej na pojeździe. Każda broń ma podane charakterystyki i to one używane są podczas walki. Dodać trzeba, że broń montowana na pojazdach podzielona jest na 4 klasy – broń małokalibrowa/ręczna, lekkie, średnie i ciężkie działa. Podobnie same pojazdy podzielone są na 4 klasy i są to pojazdy nieopancerzone, lekkie, średnie i ciężkie wozy bojowe. Podczas walki zmechanizowanej wystarczy odczytać siłę ognia danego działa (dla atakującego), wytrzymałość pancerza (dla broniącego się), wykonać rzut sporny, a wynik sprawdzić w tabelce. Ot cała filozofia.
W porównaniu z 1ed. największym zmianom uległy właśnie zasady walki pojazdami. Walka jest teraz szybsza i łatwiejsza do przeprowadzenia co nie znaczy, że poprzednie zasady były złe. Były po prostu bardziej skomplikowane, ale równie ciekawe.

Poza tym FoF oferuje wykorzystanie ppk i dział p.panc. Oprócz tego dochodzą zasady dla pojazdów latających w szerokim spektrum rozumowania, od zwykłych jednostek transportowych, przez jednostki wsparcia ogniowego, aż na krążących nad ziemią samolotów oferujących akcje i ostrzał rodem z gry Call of Duty. Książka oferuje także podstawowe informacje z zakresu taktyki, technik i procedur dla małych jednostek. Jak się poruszać, jak działać w danym terenie – wszystko jest.

W załącznikach znajdują się także wszystkie atrybuty jakimi opisane są pojazdy, a także dosyć rozbudowane zasady gry kampanijnej, o której wspominałem na początku. Jeśli graczy przywiązuje wagę do tego kim gra lub gracze zamierzają rozegrać kilka połączonych scenariuszy to te zasady są dla nich. W ciekawy sposób rozszerzają podstawowe przepisy nie zakłócając przy tym dynamiki i mechaniki gry.

Na końcu podręcznika znajdują się karty Mgły Wojny, czyli karty jakie ciągniemy kiedy coś naprawdę pójdzie nie tak. Pomimo tego, że karty ciągniemy w wyniku nieudanego rzutu, same karty oferują zarówno pozytywne jak i negatywne efekty tak więc gracze mogą spodziewać się praktycznie wszystkiego.

 ----------------
                                                             
Na koniec kilka słów podsumowania. Force on Force to gra, którą mogę polecić z czystym sumieniem. Jeśli ktoś lubi gry na poziomie oddziału, plutonu czy kompanii, „prawie” skirmishowe to FoF jest dla niego. Piszę „prawie” ponieważ najmniejszą jednostką jest tutaj drużyna ogniowa, a nie pojedynczy żołnierz, ale wydaje mi się, że można taką drużynę traktować jako jedność. Rzadko kiedy drużyna ogniowa zostanie podzielona na dwie pary tworzące istny „Buddy system” znany z gry Medal of Honor, ale nawet i to jest możliwe. Gra oferuje szerokie spektrum konfliktów i chociaż 2ed. pomija zasady odnośnie Drugiej Wojny Światowej (1ed. miała wstawki z nowymi zasadami) oferta i różnorodność rozgrywek jest niewiarygodna. Od wojny w Korei, przez wczesną i późną Zimną Wojnę, konflikt Arabsko Izraelski, Wietnam, filmowe akcje w Somalii, aż po I i II wojnę w Iraku i Afganistanie. Zasady są szybkie i w sumie łatwe do nauczenia. Fakt, że większość mechaniki opiera się na testach wyszkolenia tylko ułatwia zabawę i przyspiesza grę. Oczywiście nie można zapominać, że jest to gra historyczna więc być może skierowana nie do wszystkich. Ci jednak, którzy interesują się współczesnymi konfliktami i mają ochotę rozegrać kilka scenariuszy mogą śmiało sięgnąć po zasady. Podręcznik dostępny jest zarówno w wersji książkowej jak i PDF jeśli ktoś woli. Jeszcze raz polecam grę Force on Force z czystym sumieniem.

Pozdrawiam
Thomas

sobota, 9 listopada 2013

Rozgrywka solo w Force on Force


Ci, którzy pamiętają jeszcze czasy Ambush Alley pamiętają również, że zasady oferowały możliwość gry solo. Wynikało to pośrednio z charakteru rozgrywki, która oferowała starcia nie kinetyczne czyli starcia pomiędzy siłami regularnymi (jak armia), a siłami nieregularnymi (jak rebelianci). O ile w takim przypadku zasady w miarę dokładnie opisały jak będą zachowywały się siły nieregularne w różnych przypadkach i konfiguracjach, o tyle już starcia kinetyczne pomiędzy dwoma regularnymi siłami nie zostały już opisane. Force on Force oferuje właśnie takie starcia i chciałbym poświęcić parę minut na omówienie gry solo w oparciu właśnie o te zasady. Będą to tylko i wyłącznie moje przemyślenia i pomysły jako, że nie mam na razie możliwości gry w większym gronie w swoim mieście. Ale do rzeczy…

Wszystko IMO sprowadza się do konsekwentności w działaniu i odrobiona uczciwości. Nie oszukiwanie podczas rzutów na wszelkiego rodzaju testy jest ważna, ale konsekwencja w działaniu to podstawa. Gracz musi być konsekwentny w tym co robi i w jaki sposób gra. Najważniejszym punktem gry będzie ustalenie na początku rozgrywki celów i warunków zwycięstwa dla każdej ze stron. Podobnie jak to ma miejsce w grze bitewnej Spearhead/Modern Spearhead. Tam gracze ustalają i rozrysowują strzałki rozkazów i bez widocznej przyczyny oraz udanego rozkazu Gracze nie mogą zmienić swoich wcześniejszych rozkazów nawet pomimo tego, że widzą iż ich wojska wejdą zaraz w pułapkę zastawioną przez przeciwnika czy też miną się z nim w znacznej odległości. Konsekwencja ma także zastosowanie w przypadku gry solo. Zasady FoF nie oferują gry punktowej, a raczej scenariusze historyczne lub „co by było gdyby”, a takie zazwyczaj oparte są na historycznych rozpiskach, składach lub w najgorszym wypadku opierają się na historycznych i rzeczywistych formacjach. Dlatego też wypadałoby przed grą zastanowić się nad siłami biorącymi udział w grze i przemyśleć ich sposób działania i motywacje. Inaczej będą zachowywali się bowiem członkowie grupy SEAL czy Rangersi doskonale wyszkoleni do cichego pozbywania się przeciwnika, kreatywności na polu walki i obsługi sprzętu, a inaczej iraccy żołnierze zastraszeni reżimem Saddama H. lub też zimnowojenni żołnierze Mateczki Rosji, którym wakacje na Syberii za niewykonanie rozkazu spędzają sen z powiek. Oczywiście trochę koloryzuję przykłady, ale chodzi o sens. Wystarczy, że przed grą Gracz poświęci chwilę i zastanowi się w jaki najbardziej efektywny sposób dana strona będzie chciała osiągnąć swoje cele. Praktycznie każda ze stron oferuje jakieś zalety, ale i wady. Siły specjalne są doskonale wyszkolone, ale pewnych sytuacjach niekoniecznie zabierają multum zapasów co może przełożyć się na ujemne modyfikatory podczas rzutów. Rebelianci mogą być źle wyszkoleni, ale ich możliwość ruchu po polu bitwy na zasadach „out of contact movement” daje im sporą przewagę i możliwość szybkiego podejścia przeciwnika. Podobnych przykładów jest cała masa i wystarczy tylko zastanowić się przez chwilę.

Sporo zależeć będzie również od samego scenariusza jaki Gracz zamierza rozegrać. Czy na polu bitwy dostępne są jakieś trudno dostępne miejsca osadzone przez punkty ogniowe przeciwnika? Czy dostępny jest mobilny punkt ewakuacyjny? Czy dostępne jest wsparcie powietrzne lub artyleryjskie? Może posiłki w postaci nowych oddziałów dołączających podczas gry? Czy teren jest zurbanizowany czy raczej otwarty i wiejski? Płaski czy górzysty? Wszystkie te opcje będą miały wpływ na grę i wystarczy poświęcić kilka dodatkowych minut aby opracować sobie jakiś plan działania. Dobrym pomysłem jest spisanie swoich przemyśleń i decyzji na kartce i zrobienie krótkiej przerwy zanim Gracz zabierze się za plan działania drugiej strony gry.

Kolejną rzeczą będą niejako priorytety działania, które bezpośrednio wiążą się z konsekwentnością. I po raz kolejny inaczej zachowywać będą się jednostki bloku zachodniego, inaczej wschodniego. Inaczej wojska koalicji, inaczej rebelianci. Kto „siedzi” w temacie podstawowe wiadomości na ten temat na pewno posiada. Kto jest zielony jeśli chodzi o taktykę i strategię poszczególnych jednostek na pewno znajdzie kogoś kto takich informacji może udzielić. Jeśli rozgrywany scenariusz odnosi się do stricte historycznych wydarzeń wystarczy poczytać jak przebiegała dana akcja i już klaruje się nam obraz jak grać. Jeśli rozgrywamy scenariusz typu „what if?” oprzyjmy się na podstawowej doktrynie danej armii lub jednostki. Zawsze w sytuacji spornej można wykonać rzut na wyszkolenie oddziału żeby sprawdzić czy danej chwili żołnierze postanowią zrobić coś wbrew rozkazom czy będą wykonywali je co do joty.

Następną  rzeczą wspomnianą przeze mnie na początku jest uczciwość. Tyczy się to w głównej mierze rzutów na wszelkiego rodzaju testy podczas gry. Gracz musi mieć świadomość, że oszukiwanie samego siebie nie przyniesie żadnych korzyści, a może jedynie zepsuć grę. Należy zdać sobie sprawę, że przerzucanie nieudanego testu tylko dlatego, że nie wyszedł on doskonale wyszkolonej jednostce, np. SEALsom, zaburzy dynamikę gry nawet podczas rozgrywki solo. Nie wyszedł rzut na trafienie? Trudno. Nawet John Rambo może mieć YAFUD.

To chyba tyle jeśli chodzi o moje przemyślenia odnośnie gry solo w FoF’a. Nic więcej w tej chwili nie przychodzi mi do głowy. Kombinuję jeszcze nad priorytetami dla poszczególnych frakcji czy też armii, ale są to na razie luźne myśli i nie są jeszcze wyklarowane do końca. Pewnie jeszcze sporo można napisać na temat poruszony przeze mnie i jestem ciekawy Waszego podejścia do tematu. Jeśli artykuł przypadł do gustu to zapraszam do komentowania tutaj lub na forum Polskiej Sceny Wargamingowej.

Pozdrawiam
Thomas