wtorek, 16 lipca 2013

Pulp Alley, czyli fabułą go!

Od dłuższego już czasu śledzę forum Lead Adventure, które skupia głownie graczy różnego rodzaju gier typu skirmish. Sam jestem wielkim fanem tego typu rozgrywek, a nie małe znaczenie mają dla mnie tu cechy tych gier: tanie, nie wymagające dużej liczby figurek i miejsca. „Armie” są nieliczne, więc łatwo i szybko je pomalować, można też bez zbytniego obciążania budżetu skompletować kilka frakcji do danego systemu.
Jest jeszcze jedna cecha gier typu skirmish, która powoduje moje zamiłowanie do tychże – rozgrywki są praktycznie zawsze mocno osadzone w fabule. Jako dawny gracz gier RPG (głównie tych w wersji analogowej) jest to dla mnie cecha dość istotna. Nie mam bowiem już czasu na sesje, ciężko też już znaleźć współgraczy. Mając wybór pomiędzy poświęceniem czasu na RPG, a malowaniem figurek – wybierałem to drugie. Gry skirmishowe są wg mnie wyborem doskonałym – łączą modelarsko-bitewne hobby z tym, co w grach fabularnych daje najwięcej emocji, czyli z walką w drużynie. Dodając do tego możliwość rozwoju postaci wraz z postępem kampanii otrzymujemy dużą porcję rozrywki.
Przejdźmy jednak do sedna po tym przydługim wstępie. Pod wpływem zamiłowania do gier skirmish oraz różnego rodzaju historii w stylu pulp, nabyłem ostatnio drogą kupna podręcznik do gry Pulp Alley, dość szeroko komentowany na ww. forum. Nie jest to moja pierwsza tego typu gra dedykowana pulpowym historiom. Na pewno jednak jest to zestaw zasad, któremu warto poświęcić więcej uwagi i już na pierwszy rzut oka widać ogromny potencjał tej gry.
Za cenę ok. 30 zł (9,99 $) otrzymujemy plik z 48 stronami, w większości czarno-białymi, co znacznie upraszcza wydruk. Tekst ilustrują zarówno grafiki, jak i zdjęcia figurek. Te pierwsze początkowo lekko zniechęcały mnie do przyjrzenia się bliżej podręcznikowi, jednak z czasem przekonałem się do tego stylu ilustracji (muszę zaznaczyć, że obrazki stoją na wysokim poziomie, po prostu nie przypadły mi do gustu, co w żaden sposób nie umniejsza ich wysokiej jakości). Gra dedykowana jest figurkom w skalach pomiędzy 15mm a 54mm, jednak podręcznik ilustrowany jest modelami w skali 28mm i ta skala jest dla tej gry najpopularniejsza.
Słów kilka o mechanice. Na początku warto wyjaśnić kwestię statystyk w Pulp Alley. Każdy z bohaterów opisany jest za pomocą siedmiu współczynników, z czego sześć z nich to umiejętności pogrupowane po trzy (umiejętności bojowe – Bijatyka, Strzelanie, Unik oraz umiejętności akcji – Moc, Finezja i Spryt) oraz osobno cecha Zdrowie. Umiejętności określane są pulą kostek (np. 3k8), natomiast Zdrowie wyrażone jest typem kości (np. k10). W grze wykorzystujemy cztery typy kości: k6, k8, k10 i k12.
Tworząc Ligę, bo tak nazywa się w Pulp Alley drużyna bohaterów którą kontroluje gracz, mamy do wyboru cztery poziomy postaci. Każda z nich zajmuje określoną liczbę slotów na karcie Ligi. Wyjątkiem jest bohater poziomu 4 – Lider. Tego dostajemy za darmo, musimy w naszej rozpisce zawsze umieścić jednego Lidera. Pozostali bohaterowie to Pomocnicy (poziom 3), Sojusznicy (poziom 2) oraz Stronnicy (poziom 1). Im wyższy poziom bohatera, tym lepsze jego statystyki, możliwość wyboru większej ilości zdolności z szerszej puli, ale też wyższy jego koszt liczony w slotach. Na początku rozgrywki na stworzenie Ligi mamy do wykorzystania 10 slotów.
Mechanika walki w Pulp Alley to jedno z ciekawszych rozwiązań jakie widziałem. Jej prostota po raz kolejny każe mi się zastanowić, dlaczego sam na to nie wpadłem. Otóż gracz który atakuje wybiera cel ataku i umiejętność, jakiej używa (Bijatyka lub Strzelanie). Rzuca określoną pulą kostek (może być zmodyfikowana w niektórych okolicznościach). Przeciwnik natomiast rzuca pulą kostek określoną również przez używaną umiejętność (Bijatyka przeciw Bijatyce, Strzelanie przeciw Strzelaniu, można również zastąpić wybraną umiejętność Unikiem). Porównuje się oba wyniki, zostawiając na stole kości, na których wypadło 4+. Następnie gracz atakujący określa które kości jego oraz przeciwnika zestawia ze sobą. Każdy atak można zablokować kością obrońcy, na której wynik jest równy lub wyższy wartości na kostce atakującego. Niezablokowane kostki zadają obrażenia przeciwnikowi. W ten sposób walka jest niebezpieczna dla obu postaci, zarówno atakującego, jak i obrońcy. Jednak to atakujący ma wpływ na blokowanie kostek, a przez to kontrolę nad przebiegiem walki (wyjątkiem jest sytuacja, gdy broniący się używa Uniku – wtedy to on decyduje, ile kostek atakującego blokuje, jednak jego niezablokowane sukcesy nie ranią przeciwnika). Po określeniu ilości potencjalnych obrażeń zadanych przeciwnikowi testujemy Zdrowie. Rzucamy ilością kości równą obrażeniom, typ kości określa cecha Zdrowie. Jeśli zdamy wszystkie testy – nic się nie dzieje (sukces w Pulp Alley to zawsze 4+, niezależnie od typu kości). Natomiast porażka na choć jednej kości oznacza zranienie i obniżenie typu kości cechy Zdrowie o jeden typ kości w dół (np. z k10 do k8). Gdy bohater jest zraniony, żadna z jego umiejętności nie może być testowana kostkami o większej liczbie oczek niż aktualna wartość Zdrowia. Gdy Zdrowie postaci spadnie poniżej k6, zostaje ona wyeliminowana z gry.
Kolejnym wyróżnikiem Pulp Alley są karty, a dokładnie specjalna ich talia zawarta w podręczniku (do ściągnięcia również za darmo w osobnym pliku PDF) oraz tzw. Cele Fabularne (Plot Point). Przed rozpoczęciem gry rozstawiamy na stole określone przez scenariusz lub wylosowane znaczniki określające miejsca, do których muszą dotrzeć w trakcie gry bohaterowie gracza. Przykładem takich punktów mogą być: kryształowa czaszka którą należy ukraść, tykająca bomba wymagająca rozbrojenia, ważna dla fabuły postać z którą należy się skontaktować czy startujący samolot, do którego trzeba wskoczyć w ostatniej chwili. Wystarczy obejrzeć kilka scen z filmów takich, jak np. Indiana Jones, by zauważyć tego typu punkty zwrotne w akcji. Chcąc tego dokonać należy zazwyczaj wejść w kontakt z takim punktem i rozegrać test wybranej umiejętności, określony przez wylosowaną kartę. Kontrola nad Celami Fabularnymi na końcu scenariusza daje nam punkty zwycięstwa.
Talia kart jest w grze wykorzystywana w jeszcze jednym celu. Na początku rozgrywki gracze określają miejsca niebezpieczne na planszy (np. ruchome piaski, stary most linowy, ruiny budynku). Gdy któraś postać wkracza na taki obszar lub próbuje wykonać jakąś ryzykowną akcję (np. wspinanie się) przeciwnik może zagrać kartę na takiego bohatera, zmuszając go do wykonania testu określonej cechy. Niepowodzenie skutkuje zazwyczaj zranieniem bohatera, któremu nie powiódł się test. Ten aspekt rozgrywki niesamowicie zwiększa interakcję między graczami, jednocześnie podnosząc dynamizm samej fabuły scenariusza.
Ostatnie rozdziały podręcznika zawierają różnego rodzaju tabele pomagające stworzyć scenariusz (m.in. możemy wylosować Cele Fabularne) oraz uniwersalne szkielety scenariuszy, które należy ubrać w warstwę fabularną w zależności od wybranego świata gry. Dzięki temu możemy rozegrać zarówno potyczki osadzone w latach 20-tych znane z filmów takich jak wspomniany już Indiana Jones, ale również starcia żywcem wyjęte z filmów wojennych (Parszywa Dwunastka), z opowieści w stylu szpiegowskim (kłania się James Bond), jak również możemy osadzić naszą fabułę w światach lovecraftowskich horrorów, londyńskiej mgły (Kuba Rozpruwacz, Liga Niezwykłych Dżentelmenów) bądź wysłać naszych bohaterów wprost w dżunglę pełną prehistorycznych stworzeń (Lost Word). Tak naprawdę ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Pulp pełną parą!
Gra jest naprawdę warta polecenia. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, z dużą ilością interakcji. Warto zapoznać się z darmową wersją demo zasad (w porównaniu do pełnej wersji plik nie jest aż tak mocno okrojony), dostępną do pobrania w serwisie Wargame Vault. Zakup kilku figurek nie generuje zbyt dużych kosztów, a system szkieletów scenariuszy pozwala na rozgrywanie wielu rozgrywek bez narażania się na monotonię. Jako ostateczną rekomendację warto zacytować samych autorów, którzy stwierdzają, że Pulp Alley to gra, w której „akcja dzieje się na stole, a nie w podręczniku”. I ja się z tym stwierdzeniem zgadzam.

4 komentarze:

  1. Nooo... Żeś mnie zainteresował nie powiem :) Przemyślę sprawę, jak ogarnę figurki w 20mm czy sa jakieś dostępne sensowne.

    Pozdro
    T

    OdpowiedzUsuń
  2. Wg mnie 28mm wypada najkorzystniej w tematach pulp. Z resztą jako początkową liczbę figurek w Lidze autorzy podają 4-6, więc wychodzi raczej tanio.
    Co do gry, to ma ona jeszcze kilka innych smaczków, o których nie wspomniałem, m.in. inicjatywę - za różne udane akcje przejmujemy natychmiast inicjatywę w czasie trwania rundy. Karty można zagrywać w określonych sytuacjach, by wywołać efekt na nich zawarty (jak widać karty mają wiele zastosowań). Pojawiły się też w internecie zasady dla pojazdów (autor opublikował je na forum Lead Adventure).

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo fajnie to wygląda i mechanika przypomina FOF + mix umiejętności z NF'a... Chętnie zobaczyłbym to w akcji (moje Commando UK WW2 chętnie skopałoby dupsko jakimś niemieckim naukowcom coś na wzór Wolfenstein'a) - ale ostatnio (tu wetknę kij w mrowisko...) choruję na klimaty w stylu Call of Juarez: Gunslinger... Może jakiś Tombstone ? Albo Legends Of The Old West ? ... Musiałbym wpierw zgrać się z chłopakami co w M&T grają by mi pokazali potencjał tych systemów :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Mam również jedyny jak dotąd dodatek do Pulp Alley - kampanię Perilous Island i tam autorzy wprost sugerują wykorzystanie zasad w klimatach westernu. Sądzę, ze dzięki dużemu naciskowi na fabułę oraz dynamice gry zasady te sprawdzą się równie dobrze w scenerii Dzikiego (a może i Dziwnego) Zachodu.

    OdpowiedzUsuń